365bet官方网址 林业 十年前火热“新番”:钉宫病掌中虎 乐园计划把妹手

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本书概要

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第1章 国家

十年时光匆匆而过,正当感叹近两年动画看不下去的时候,须知我们已经年长十岁,也没有十年前的青春热血,少了那份纯真,我们也不再中二,甚至看到魔法少女变身还会觉得尴尬无比。下面这些动画均已是十年前,有些成为我们口中的有生之年,甚至现在还被“文艺复兴”,而有些则成为永远的过去。

001 古罗马帝国(Roman
Empire)

龙与虎

002 中世纪欧洲(Medieval
Europe)

原作小说是在日本轻小说中少见的写实日常系作品,讲述了一段感人至深,又令人深思的校园爱情故事,带给读者关于友情、爱情和亲情真正意义的感悟。

003 近代欧洲(Early Modern Europe)

作者竹宫悠由子继《我们俩的田村同学》之后再次连载的这一部作品,推出之后大为轰动,并且在这本轻小说真厉害的票选中有不俗表现。

004 国家(State)

本作没有战斗部分、主角自我世界的部分,或是燃烧自我的部分,这都是作者的设计。《龙与虎》的世界就是日常生活。很平常、很普通的恋爱,再加上喜剧的元素,这就是《龙与虎》所要表达的世界。

005 封建国家(Feudalism)

十年时光匆匆而过,正当感叹近两年动画看不下去的时候,须知我们已经年长十岁,也没有十年前的青春热血,少了那份纯真,我们也不再中二,甚至看到魔法少女变身还会觉得尴尬无比。下面这些动画均已是十年前,有些成为我们口中的有生之年,甚至现在还被“文艺复兴”,而有些则成为永远的过去。

006 君主专制国家(Absolutism)

龙与虎

007 帝国(Empire)

原作小说是在日本轻小说中少见的写实日常系作品,讲述了一段感人至深,又令人深思的校园爱情故事,带给读者关于友情、爱情和亲情真正意义的感悟。

008 汉撒同盟(Hanseatic
League)

作者竹宫悠由子继《我们俩的田村同学》之后再次连载的这一部作品,推出之后大为轰动,并且在这本轻小说真厉害的票选中有不俗表现。

009 贵族制度(Class System)

本作没有战斗部分、主角自我世界的部分,或是燃烧自我的部分,这都是作者的设计。《龙与虎》的世界就是日常生活。很平常、很普通的恋爱,再加上喜剧的元素,这就是《龙与虎》所要表达的世界。

010 贵族(Aetheling)

魔法禁书目录

011 战争(Warfare)

原作者镰池和马的出道作品。在《魔法禁书目录》的世界中可以划分出成好几个不同的团体,一边是拥有超先进科技,布满着机械的学园都市,而另一边则是遍布着圣经和炼金术的魔法世界。水火不容的两个世界交织为本作主题。

012 军队(Army)

故事的主要舞台是从东京都西部被分割出来的学园都市,其将东京西部占据并占有埼玉县和神奈川县一部分的圆形城市,其中80%人口是学生的巨大都市。分为23个学区,和外部隔离,拥有领先世界20~30年以上的最尖端科技。“超能力开发”被列为学校课程的一部分,所有学生都接受超能力开发。

013 佣兵(Mercenary)

本作以生活日常,超能力、魔法、现代科技之间相互摩擦争斗为主体创作,一场场惊险刺激的故事就此展开。

014 生命与正义(Life and Justice)

夏目友人帐

第2章 魔法

《夏目友人帐》是绿川幸创作在漫画杂志《LaLa》上连载的一部治愈系漫画作品,至今已相继推出六季TV动画,及1部剧场版动画。

015 魔法师(Magic User)

故事讲述了夏目贵志从外祖母夏目玲子的遗物中得到了那些由契约书所做成的“友人帐”,他决定将友人帐中妖怪们的名字一一归还。

016 玛那(Mana)

在夏目身边,开始聚集起各种各样的妖怪们。能看到妖怪的少年夏目贵志,与招财猫外表的妖怪斑一起,为大家讲述一个个奇异、悲伤、怀念、令人感动的温馨故事。

017 四元素论(Four Element)

出包王女

018 阴阳五行(Inyougogyou)

《出包王女》是矢吹健太朗继《邪马台幻想记》和《黑猫》后的第三部连载作品,本篇中菈菈的角色雏形源于连载于2004年34·35合并号刊载的短篇漫画《TRANS
BOY》中的宝条菈菈。

019 五大(Godai)

出包王女Darkness》不再以菈菈和西连寺春菜为主线,而该以“小暗的战斗路线”和“茉茉的后宫路线”为主线,即本片故事“DARKNESS计划”是以小暗作为主角的剧情,而“后宫计划”则是以茉茉为主角的剧情。

020 鍊金术(Alchemy)

矢吹健太朗以“DARKNESS”为标题,虽然是从小暗为主角的方案想到的,不过也包含有茉茉也很“黑心”的意味。《出包王女》的故事,基本上都是矢吹健太朗和长谷见沙贵二人共同讨论思考的,但《出包王女Darkness》的前3话只有矢吹健太朗构思。

021 犹太神秘学(Cabbala)

十字架和吸血鬼

022 灵数学(Numerology)

《十字架与吸血鬼》是由日本漫画家池田晃久创作的爱情喜剧后宫型漫画,后改编TV动画,开播两季,主要讲述作为人类的平凡少年来到妖怪学校后,隐瞒身份并与各个绝世美少女相恋的校园日常。

023 占星术(Astrology)

这座学院只有神秘的巴士司机能够驾驶巴士通往与外界连接着的隧道。学校拥有附属医院,校舍按照人界的近代建筑设计。不过,在课室和教职员室的门牌等各处除了有形迹可疑的装饰以外,校园外有枯萎、弯曲了的古木和墓石等,酿着独特的灵异气氛。

024 女巫术(Witchcraft)

“与人类共存”仍是学校的宗旨,为了让妖怪能够投入人类生活,学园有着不比人间逊色的教育水平。学园是禁止人类进入,若发现人类,必会格杀勿论。而学生也不能够在校园内暴露真身,只能以人类的形态生活。

025 妖术(Sorcery)

搞笑漫画日和

026 符文(Rune)

原作是増田幸助于2000年1月开始在集英社《月刊少年JUMP》连载的漫画,动画共有四部。搞笑漫画的奇才大地丙太郎导演说,看了《搞笑漫画日和》的原作后会让人忍不住爆笑出来,他将忠实于原著,以更加独特的美感将之动画化。

027 秘密社团(Secret Society)

原作是増田幸助于2000年1月开始在集英社《月刊少年JUMP》连载的漫画,动画共有四部。搞笑漫画的奇才大地丙太郎导演说,看了《搞笑漫画日和》的原作后会让人忍不住爆笑出来,他将忠实于原著,以更加独特的美感将之动画化。

028 阴阳道(Onmyodo)

狼与香辛料

029 阴阳寮(Onmyoryou)

《狼与香辛料》是日本作家支仓冻砂所著、文仓十插画的轻小说,不同于一般的奇幻小说以剑与魔法为主角,《狼と香辛料》是以经济为重点的写作题材。动画第一季自2008年1月8日起在千叶电视台播出并广受好评,同时该作还在漫画、游戏、周边等多个领域展开。

030 看不见的魔法(Invisible Magic)

旅行于各地收购并贩卖物品的旅行商人克拉福罗伦斯,拜访帕斯罗村时,在装满麦子的马车上发现熟睡的少女,那是一位有着狼耳朵和尾巴的美丽少女,她自称是司掌丰收的狼神赫萝。

第3章 武器

罗伦斯被擅长狡狯交谈术的赫萝耍得团团转,虽然对她是否真为丰收狼神一事半信半疑,但还是答应跟赫萝一同踏上旅程。值得一提的是故事中从一个城镇到另一个城镇旅行的设定是受到欧洲古代旅行商人生活方式的影响。

031 战士(Fighter)

黑执事

032
武器(Weapon)

电视动画《黑执事》改编自由日本枢梁创作的同名漫画,动画版由A-1
Pictures制作的动画《黑执事》改编自同名漫画《黑执事》,由于制作周期问题,自动画第一季第七集开始至第二季结束,期间内容几乎为动画原创内容。

033 剑(Sword)

马戏团篇接第一季第七集红夫人死亡后的故事,因此按照漫画顺序,动画版的观影顺序为:第一季第1—7集;第三季《黑执事马戏团篇》;OVA《黑执事幽鬼城杀人事件篇》;剧场版《黑执事豪华客船篇》。

034 刀(Katana)

零之使魔三美姬的轮舞

035
长柄武器(Pole Weapon)

《零之使魔》系列动画的第3期,故事主要讲述了围绕发生在异世界魔法学校的角色之间的故事。

036
打击武器(Blunt Weapon)

由于作者山口升在2013年4月4日病逝,作者逝世时小说尚未完结,所以本作品为未完成的作品。2015年6月25日,官方宣布作品将继续发行,内容将由编辑部推荐并获得山口升认可的新作家根据老师生前在最后的日子里拼力留下的最后部分的大纲撰写的续篇,第21卷开始由日本轻小说家志瑞祐代笔,全22卷。

037 弓(Bow)

山口升曾说:异世界的恋爱与冒险,以及贵族的名誉。我那醉醺醺的脑袋里想著,这正是所谓的浪漫,浪漫无时无刻都在我的心中流行著,它能让我的心加速。

038 盾(Shield)

一骑当千 Great Guardians

039 铠甲(Armor)

《一骑当千》的电视动画系列第三季,由J.C.STAFF制作。于2008年7月11日-9月19日播出,全12话。该作讲述了遵循母命转学到南阳学院的女高中生主角孙策伯符,踏入制霸天下的争端之中,从南阳学院中的权势之争,到校外的斗士大会,孙策渐渐领悟到君主的使命。(故事延展到与董卓仲颖决战中止,本作剧情已经与漫画原作有很大的差异)

040 头盔(Helmet)

由于一骑当千讲述的是一群年轻人继承了三国勇将的灵魂以现代日本为舞台重现的故事,不少角色被设定为女性而且充斥大量性感镜头,改编的动画版更是大肆卖弄性感。特别在中国大陆地区对此作品的不满声浪不小。

041
中国武器(Chinese Weapon)

很多对作品不了解的人说这是改编自三国志的作品,但其实本作的世界观是继承三国名将命运的高中生以现代日本为舞台战斗,并不是直接套用、改编三国志,而实际上原作漫画中也经常引用三国志原文,同时也表达了作者对三国志很多独到的见解。

第4章 宗教

042 神(God)

043 一神教与多神教(Monotheism
and Polytheism)

044 神官、僧侣(Priest and Monk)

045 基督教(Christianty)

046 教会(Church)

047 修道会(Monastic Order)

048 奇迹(Miracle)

049 圣物(Relics)

050 众神之物(Divine’s Item)

051 天使(Angel)

052 基督教的天堂与地狱(Heaven and Hell)

053 佛教的佛(Buddha)

054 佛教的天堂与地狱(Pure Land and Naraka)

055 密宗(Tantric Buddhism)

056 修验道(Shugendo)

057 邪教(Evil Religion)

058 希腊神话(Greek Mythology)

059 北欧神话(Scandinavian Mythology)

第5章 世界

060 地图与地名(Map and Toponym)

061 城市(City)

062 广场(Town Square)

063 商人(Merchant)

064 村庄(Village)

065 城堡(Castle)

066 城堡防卫(Defence of Castle)

067 教堂与修道院(Church and Abbey)

068 神殿(Temple)

069 河川与桥梁(River and Bridge)

070 森林与山(Forest and Mountain)

071 湿地(Bog)

072 荒野(Heath)

073 沙漠(Desert)

074 洞窟(Cave)

075 废墟(Ruin)

076 墓地(Grave)

077 游侠(Ranger)

078 盗贼与海盗(Thief and Pirate)

079 海(Sea)

080 船(Ship)

081 冬天(Winter)

082 太阳与月亮(Sun and Moon)

第6章 魔怪

083 恶魔(Devil)

084 恶魔首领(Lord of Devils)

085 龙(Dragon)

086 妖精(Faerie)

087 邪恶种族(Evil Kins)

088 不死(Undead)

089 吸血鬼(Vampire)

090 狼人(Werewolf)

091 克苏鲁神话(Gods of Cthulhu)

第7章 生活

092 服装(Clothes)

093 饮食(Feed)

094 照明(Light)

095 房舍(House)

096 职业(Job)

097 金钱(Circulation)

098 运输(Transit)

099 道路(Road)

100 旅人(Traveler)

101 行李(Package)

102 外地人(Alien)

103 旅店(Tavern)

104 旅店构造(Structure of Tavern)

105 酒馆(Pub)

106 庆典(Festival)

107 婚姻与性(Marriage and Sex)

108 名字(Name)

109 名字与国家(Name and Country)

110 国家背景(National Background)

参考文献

索引

前言

描写一个拥有现实中所没有的魔法和怪物等事物的世界来进行冒险的故事,就成为幻想故事,其中以虚构的异世界为舞台的,又被称为主流幻想故事。虽然言语上的解释各有千秋,但最为一般所理解的大概就是如此吧。

本书,就是一部针对这种虚构世界的幻想故事的创作方法,特别是以「世界」的创造方法来进行介绍的书籍。可活用於轻小说、TRPG(使用对话与骰子/扑克牌等来前进的模拟游戏的一种)、电脑游戏等多种类型的故事创作上。

说来,像这种幻想故事最大的好处,毕竟还是在於「可创造别的世界」。故事往往被比喻为「心灵之旅」。小说的读者,可在阅读该作品的当下,脱离平常的自己,在未曾去过的地方,邂逅现实世界绝对体验不到的事件。

而且,在虚构的异世界驱使魔法或遭逢怪物,不可说是这类故事中至高无上的乐趣吗?因为毕竟,人类纵然去得了异国,也绝对去不了异世界。这价值绝不容忽视。

实际上,能够让读者充分享受到并非异国情趣,而应该说是异世界情趣气氛的故事,具有某种如毒品般让人欲罢不能的魅力。过去从80年代末至90年代轻小说萌芽初期,幻想故事以超强的人气傲视群伦,近年来又重新吹起这股旋风的理由想必也在於此吧。

但是,要创造世界并非简单之事。因为世界是由无数元素所组合而成的,若不加以思索便一脚踏入其中,既会瞬间迷失目的地,陷入进退维谷【注释①】的窘境。也因此,首先就必须像「想大致塑造成这样的世界」或「想打造出与这部既有作品相类似的世界」这样,先备好要作为世界核心的构想,然后在这个基础上掌握重点逐步进行设定。但说归说,这实际上却是相当困难的作业。

因此本书所介绍的是,以「创作故事」这个前提为基础的世界(主要为中世纪风的剑与魔法的幻想世界)的创造方法。创造世界时必须掌握什麼重点?一般的幻想世界具有何种元素?还有,能够添加什麼样的变化呢?对於这些地方,本书都尽量详细地包罗与介绍。

此外,在讨论有关幻想世界之具体元素的第二章和第三章,为求简明易懂,姑且设定了一个假设的世界——就暂称为《「大战」世界》吧——当做范例来进行介绍。

只不过,世界的元素多不胜数,本书介绍不尽的部分仍多如牛毛。因此若阅读本书之后萌生「那现在就来创造世界吧,但下笔之前,还有很多想知道的事啊……」的想法时,建议各位再去参考《Truth
in Fantasy》、《Tl Files》、《Truth in
Fantasy事典》各系列中符合该主题的篇章,以及小林裕也所著《うちのワアンタヅー世界の考察》系列(皆为新纪元社出版)。它们应该可以为你的世界增添更多缤纷美丽的色彩。

 注释①:释义为无论是进还是退,都是处在困境之中。形容处境艰难,进退两难。出自《诗经·大雅·桑柔》:“人亦有言,进退维谷。”

目录

前言

第一章 创造世界、创作故事

—世界,究竟是什麼?

—若无世界设定,会变成怎样?

—要将世界深入设定到何种程度?

—「生活」是向读者展示故事世界的重要元素

—世界与故事的连结方式

—世界与角色在「类型」和「原创」的夹缝间

—世界应有的价值观

专栏 何时转大人?

第二章
幻想小说的世界观

—世界的创造·神话·历史

——范例「世界的由来」

—世界的法则

——范例「世界七大不可思议」

—地理

——范例「世界各域」

—文明等级

专栏 文字与书籍的价值

——范例「衣·食·住」

—国家

专栏 国家是如何诞生的?

——范例「帝国的真相」

—宗教

——范例「世界的宗教」

—组织

——范例「魔法使公会」

——范例「盗贼公会」

专栏 有「冒险者」存在的故事风貌

第三章
幻想小说的基本配备

—特殊能力·魔法

——范例「魔法事典」

—特殊道具

——范例「道具事典」

—异种族们

——范例「异种族事典」

—怪物(怪兽)们

——范例「怪物事典」

专栏 「语言」与「名字」的问题

第四章
幻想小说档案

—角色档案1:国王

—角色档案2:王子·公主

—角色档案3:贵族

—角色档案4:骑士

—角色档案5:商人

—角色档案6:孤儿

—角色档案7:村长

—角色档案8:农民/猎人/渔夫

—角色档案9:魔法使

—角色档案10:佣兵

—角色档案11:神官

—角色档案12:卫兵

—角色档案13:盗贼/刺客

—角色档案14:野盗/山贼

—角色档案15:隐士

—角色档案16:邻家大妈

—角色档案17:酒馆老爹

—角色档案18:山主

—角色档案19:龙

—角色档案20:流浪之神

—城市档案1:超大型都市

—城市档案2:小型都市

—城市档案3:港湾都市

—城市档案4:农村/渔村

—城市档案5:沙漠的绿洲

—城市档案6:城寨都市

—城市档案7:神殿都市

—城市档案8:空中都市

—城市档案9:地下都市

—城市档案10:树上都市

后记

参考资料

第一章 创造世界、创作故事

—世界究竟是什麼?

●你的世界是个什麼样的世界?

不管是小说、漫画或游戏,若想故让故事具有说服力,尽量让作者和使用者拥有一致的印象,就必须塑造出一个明确的世界观(世界设定)。

世界观这个用语,原本是表示「对世界(宇宙)所抱持的观念和想法」,但现在也被用来指小说或游戏等作品的世界设定。

那麼,「世界」究竟又是什麼呢?平常极其理所当然在使用的用语,突然要思考其义,才发现自己其实并未真正了解……这虽然是常有的现象,但「世界」的却也是个复杂难解的辞汇。

若根据词典上的意思,对我们而言的世界,指的就是宇宙、地球、整体人类社会、我们所认识的范围之内的事物。更简明地说,就是指我们直接耳闻目睹,或透过书籍等媒体所知道(所认识)的有限事物。

——倘若,能像上述般三言两语交代完毕就很简单。但实际上,世界却是一个由无数种元素聚集,互相纠结牵连而成的结合体。

譬如,单以「构成世界的地区」这件事来考量。在地球上,光是联合国会员名单就超过一百多个国家和地区,这些国家又可分为好几个地区。而其中的每一个地区也是由无数个社群所组成,生活在哪里的人们又过著各自的日子。他们所处的情况和对周遭的认识也各异其趣——既然如此,也就可以想成,地球人口超过六十亿的现代,就有六十亿个「世界」。

看到这里,读者也许会有受骗上当的感觉,但总之,在次只要先记住「也有这样的想法」就OK了。

●重点①「世界」是舞台,也是地基

另一方面,在创作虚构小说这层意义上,基本上虽然大同小异,却也有微妙的差别。

这是因为,所谓世界,必须是登场人物用来演出故事的舞台,也是用来支撑故事,赋予说服力的地基。若未清楚明确地设定出「这是个什麼样的世界」,恐怕就会产生种种问题。

若想创造出明确的世界,有两件必须注意的重点。

一是要去思考「自己想创作的故事需要什麼样的世界」。因为世界就是舞台,所以必须与在那里上演的故事相互匹配。

你想描写的是一个纯粹幻想、充满梦幻的故事吗?还是想要叙述一个会让人联想到电脑游戏或TRPG,在怪兽横行的荒野中使用系统化的特技或魔法进行冒险故事的故事?或者是,要一反此种梦幻印象,描写一个具体重现中世纪欧洲实际氛围,将其真实感与晦涩灰暗的感觉推出台面的故事?

相信任谁都知道,以上各个故事所需要的世界截然不同。而你,也必须构建出一个与你自己的故事主题相对称的世界。

●首先要找出当作基础的蓝本

话虽如此,若劈头就要求你要「一边明确的想象你想要描写的东西一边创造世界」,是难以办到的。

因此笔者建议采用,想决定好某个用来当作基础(蓝本)的世界,再配合主题逐次变更方法。若想描写幻想故事,先以现在有的神话、传说(特别是北欧神话和塞尔特神话等都是经常被采用)、或史实上的时代(本书一再提到的中世纪欧洲最为通俗)为蓝本,再以作家的方式进行加工是极常见的手法。

举例而言,假设你的蓝本是像《勇者斗恶龙》那种中世界风「剑与魔法」的世界,但有些部分游戏性太强(例如:怪物的实力不知何故会依照出现地区的不同而迥异?强大怪兽出没的地区,普通人也很强吗?之类的)所以你想做一点修改和更变。

遇到这种情况时,举例来说可以有如下般的解决方案。

①大刀阔斧砍掉游戏性较强的部分

只截取精通剑术或魔法的角色们进行冒险的根本部分,删掉其他游戏性较强的部分。

→怪兽虽然横行於荒野,其实势力强弱既不会因地而迥异,也不会频繁出现於人类生活圈内。遇到怪兽现身村落附近时,国王的军队或各村的自卫队便会出动打怪,或雇佣打击怪兽的专家。

②设法让游戏性较强的部分具有说服力

对於游戏性过强而显得不自然的部分加以补充说明使人信服,改变成足以支撑起整个故事的舞台。

→这世界其实是古代超高技术所打造,如主题公园之类的产物,怪兽全是游乐设施的一种。所以其强弱才会因地而异,并不会袭击一般人,也会掉落金币。

对於你想描写的故事或主题,哪一种是比较合适的解决方案?针对这一点仔细推敲思考,就是在「逐步构建世界」。

●重点②客观的视点极为重要

另一个重点就是,要冷静客观地凝视那个世界。

生活在现实中的我们可能并不了解这个世界真正的样貌,也可能抱持著错误的认知——就像人类曾经认为地球像块平坦的的板子一样。但是,身为故事创作者的你,却可以从外面旁观并掌握这个「世界」的全貌。

故事里头的登场人物所不知,或是误认之事,你都可以了如指掌。因为创造那个「世界」的就是你,所以这是理所当然的。但反过来说,你要是无法掌握该世界的全貌,不管怎样,你所打造出来的世界都会显得很不自然。

因为如前所述,所谓的世界,就是由各式各样的元素交织纠葛,互相牵连影响而成立的。

譬如,每一个人的行动背景,都含有其所属社群的文化和习惯,甚至还包含该社群所保有的历史。无论是美国人、欧洲人或日本人,各自都拥有「常见的性格类型」,这些都是他们长年积累下来的文化底蕴所流露出来的产物。

此外,思考一个国家时,也绝不能忘记,在寒冷地带有寒冷地带特有的人种,在酷热之地特有的人种,因此会诞生出特有的国家,这种天经地义的事(例如:基本上北方人种皮肤白皙,南方人皮肤黝黑)。而位於战乱地区的国家,和位於持续几百年太平地区的国家,不用说,其性质当然大相径庭,甚至对居民的秉性也会造成影响。

因此,以现实为灵感,打造你自己特有的世界时,就必须考量到「若改变这个要素,是否会影响到其他要素?」这个问题。当时的中世纪欧洲若没有基督教,其发展依然会与实际历史一样吗?在一个猫狗都会说话并拥有智慧的世界,「玩赏动物」这个概念本身也有可能根本就不存在吧?

就像这样,以冷静的视点凝视自己所创造的世界,注意避免致命性的矛盾。

●要确实掌握住重点

创作时,一方面要在脑海里意识著「这是为了要描写何种故事而打造的世界」,另一方面则要不断客观的观察「做为一个世界,是否有矛盾的地方」。

换言之,确实掌握住「内」与「外」两大重点,正是要打造出做为虚构舞台的卓越世界所必要的作业。

话虽如此,由於「世界」是个非常庞大的概念,所以只是思考也无法想出整体印象的人大概也不少吧。即便已选定好蓝本,也很有可能因为「不知从何著手」而迟迟下不了笔。

有鉴於此,笔者在左页准备了「世界设定时的先决要点」一览表。这些要点在大部分的幻想故事中都是极为重要的重点,希望各位能够酌量复印使用。此外,该表也与本书第二章之后所介绍的内容关系紧密,希望各位也能配合参照使用。

若能针对从中所想到的部分,深入思考「如何更改蓝本上的地方,才能符合自己的想描写的故事」,就能让你再继续产生「为了让剧情前后一贯,该如何修正其他的要点」这种连锁思考。

创作时,光在脑中思考很难成形,但只要实际逐一填满列表中的空白,总会有办法写出来的。希望读者能在创作你自己的「世界」时加以参考(这种思维方式,即使不是幻想故事,在打造作为故事舞台的虚构世界也能充分派上用场)。

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第一章 创造世界、创作故事

—若无世界设定,会变成怎样?

●没有世界设定也无妨吗?

关於「世界」这个概念,到此为止已做过各式各样的介绍。但说不定,读者之中也有人抱持著这样的疑问——「即使不循规蹈矩地做好世界设定,也还是可以写得出故事啊?」

这就比如说,只要预先决定好要描写一部有关发生在一个感觉像是中世纪风的世界中某个王国小镇之事件的小说。接下来,小说中所必要的元素总会有办法解决的。的确,听起来似乎也有一番道理。

而笔者对这些问题的回答则是:「虽然不是对所有的人都是绝对必要的,但对大部分的人而言,若不做好某种程度的设定,就会产生困扰喔。」

笔者之所以不愿意断言:「一定要做好世界设定!」乃是因为这世间的确是有完全不用备好世界设定就能流畅地写出故事的那种只能称为天才的人,若硬逼著这样的人想考虑好设定之后再提笔书写,反而会让他们的小说变的索然无味。

但是,像这样的天才——光靠随处显现的灵感就能写出优质小说的人毕竟还是少数。

想创作故事的人,大部分都不是那样的天才,对於这在大多数人而言,完全不预作设定就草草下笔,风险实在太大。而寻求本书中说介绍「故事的创作方式」的条理方法的人,应该也是属於这多数派。

自觉到自己并非天才之后,再循规蹈矩按部就班的学习,可以说是大多数故事创作者所踏出的第一步。

●设定会出现矛盾

那麼书写故事之前若未预先或做好世界设定,实际上会引来何种缺失呢?一下就来检视看看。

一是,若於创作过程见招拆招写到哪就设定到哪,会导致几项设定之间彼此互相矛盾的后果。

这就好像玩拼图时将拼图零片随便乱拼一样,很可能会发生,等到发觉时,不是片数不足,就是因为勉强硬拼而损坏了重要的零片之类的情况。

先找出四个角落的零片(=似乎会相互牵连的设定),从基础开始按部就班逐片拼去才是拼图的正道。

勉强举个极端的例子来看看。假设已作好「有七件传说中的武器,其中三种是剑」的设定。接下来随著故事的进展,又不断地追加一些设定,例如:主角的对手正是该剑剑主之一,登场人物之一所持有的剑其实就是传说中的武器……等等。

这样的做法本身完全没有问题,但若一不留意跑出了第四把剑,很明显就会让设定出现矛盾。

如果只是这样的小问题,再多也都能加以修改吧。但这样的失误,若在一开始就先确实作好某种程度的设定即可轻易避免。而且,也难保不会发生同样类型但更加严重——严重到足以毁掉整个故事——的矛盾。

当然,在创作故事的过程中尝试各种世界设定,反复试验和变更是极为正常之事,太过坚持固执於最初的世界设定也并非好事。尽管如此,若不先确保作好设定,之后将无法临机应变妥善应对,会陷入「漫无计划,想到哪就写到哪」的窘境。

虽然与矛盾稍微不同,但也有可能会出现这种状况。亦既,作者在故事中塑造了三个主要人物,他们都出生於某个相同的民族。但因出场次序分散,并以临阵磨枪的方式临时命名,结果导致一人是英式名字(如约翰),另一人是德式名字(如盖尔格),最后一人是日式名字(如达也)。

读者看到这样的世界设定时,会有什麼样的印象?一定会感到「很不自然」吧?倘若没有特别的设定和说明,一定会让人觉得「气氛不统一,设定很奇怪」吧?这样对你的故事会是极大的减分。

●故事会变得很肤浅

另一项确实是,若只以临阵磨枪写到哪设定到哪,结果会让故事变得毫无深度。的确,虽然只要有最低限度的设定,就能循线写出故事,但也有些故事,光靠这样是写不出来的。

例如:假设你想描写主角们在旅途中来到了一座位於大道沿线的小镇场景。此时,只以最低限度的写到「人群熙来攘往的街道沿线小镇」,与经过事前设定——如「与这条街道相连的其他城镇的名称」、「此镇的名称与由来」、「这条街道上所运输的周边特产」、「小镇周边最近的经济状况」——之后所写出来的内容,即使描写的是同样的场景,真实感和临场感也必然不同。像这种细微元素的积累,最后将牵连影响到故事的深度。

如此肤浅的设定——若说得严苛一点,就会让读者强烈的感觉是「作者在偷工减料」。这种事,自己若是读者,应该会下意识感觉得到,若是作者,就很容易一不小心就疏忽掉。

特别是,撇开只要能写出作品就心满意足,或只想写来让亲朋好友阅读的不说,若想参加某些新人奖的比赛,就会有更大的问题阻挡在前面。因为,新人奖的评审只要一审阅读作品,既可一眼看出该作品是经过多少设定所书写完成的。不用说,单薄付钱的故事内容当然会成为选考时扣分的理由。

所以,最好还是别嫌麻烦,确实作好设定。因为,把世界巩固好,必定会让你的故事变得更加丰富和多彩。

此外,撇开像小说或漫画这种可独力创作的类型不说,若遇到像游戏(无论是电脑游戏或是TRPG)这种通常是共同作业,或是也必须让使用者充分了解其世界观的类型的虚构小说时,就更需要预先设定好一个明确的世界。至少也得把与主题关系密切,自己不想再加以变更的根干部分确实设定好,否则你与其他人对该作品的印象产生出入的可能性就会很高。

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第一章 创造世界、创作故事

—要将世界深入设定到何种程度?

●答案因作者和作品而各异

世界,究竟要深入打造到何种程度才行呢?尽管这世界纯粹只是为虚构的小说所打造,但因为是要创造出现实中所没有的另一个世界,所以能够拿来当作设定的元素多不胜数。

从该世界的地形、国家、民族、文化、365bet亚洲官网,宗教、这种大略的世界样貌,到与故事的主要舞台或各登场人物的身家状况相关的各种设定等等,光是像这些若有具体的构架就很方便的设定就多如牛毛。只要愿意,甚至还能预先把故事舞台城镇中所有居民的全部经历和特徵都钜细靡遗地设定清楚。

而以如此缜密又浩瀚的世界设定风靡全球,看成为此道元祖及代表作的正是J·R·R·托尔金的《魔戒》。此作从世界的创造到各登场人物於故事结束后的未来去向都预先做了扎实的设定,也创造了虚构的语言「精灵语」,甚至连作品中各个城市的历史、性格、产业,以及各城市与城市之间拥有何种关系等等,都作了缜密的设定。虽然做到如此地步的人几乎是绝无仅有,但对虚构的世界做了扎实深入设定的人却也不少。

但是,真有必要设定到如此精密吗?完全不会出现在故事中的设定,不就只是做白工,或只是用来过过干瘾罢了吗?

麻烦的事尽量花最少的经历和时间来完成是理所当然之事,大家总不能把所有的时间和精力都关注在创作吧。所以与其用来思考毫无意义的设定,倒不如把那些时间用来作别的事还比较有效率。

即便是那种热血沸腾大声宣言:「我要把人生赌在小说上!要把全部时间都花在这部作品上!」的人,笔者也奉劝你们,也要把时间花在写小说以外的各种事务上。因为日常生活正是培养创意的重要养分。

如此一来又回到最初的疑问——「究竟要深入打造到何种程度才行呢?」很遗憾,对於这个问题,并没有绝对正确的答案。因为恰到好处的程度标准绝对会依作者和作品的不同而改变,所以这件事也只能通过实际的设定和创作过程中的身体力行来习得。

不过,倒是也有「比较上,这些地方最好先设定好」的几个重点。

因此,在本项中将针对精密设定的优点,反之把设定作得过於精密的缺点,这两方面来进行介绍,希望能帮助各位读者找到自己的平衡点。

●精密设定的优点

仔细进行设定的优点,莫过於可让故事显示出深度。其设定即使未明确出现在正文之中,例如:明确设定好国土的大小、舞台城镇的产业等,这些设定也会自然而然的流露於字里行间,增添故事的深度。电影的布景,即使采用只要能让画面的部分看起来像实物的纸糊道具或许也无所谓。但是你若想让自己的故事具有深度和说服力,最好连看不到的地方也作好设定——这就是仔细设定的优点。

此外,也有一些设定并不是非做不可,但若有准备,既可对读者造成强烈的宣言,例如:让他们发出「啊,这故事的舞台原来是异世界……」的感悟。金钱、长度和重量等计量单位都有这种效果,但其中最具代表性的则是虚构的语言。前述托尔金的「精灵语」可说是其代表选手。

其实,即使不特别创造出虚构的语言,也不会对写作造成困扰。因为所描写的本来就是异世界,所以登场人物所说的话原本就应该是虚构的语言,当然会以被变换成现代语言的形式出现在本文中。反之,要是所有对话都被写成虚构语言也很令人困扰(大家都看不懂!)。但例如:少数民族的语言,或是该时代已经佚失的古语,若能语言创造备用,让他们适时出现在作品各关键场所,即可大幅提升作品的异世界情趣。

若预先确实作好世界的设定,有时也会从那里浮现出可用来协助推进故事的好点子。地基若打得牢,房子的拓宽工程也会变得简单,所以这也是很难以割舍的优点。

●设定得太过精密的缺点

反之,把世界设定得太过於精细的缺点是什麼?——那就只能是,纯粹做白工,根本排不上用场,若勉强用上还会阻碍故事的发展。因为所谓的世界,毕竟只是用来支撑故事的地基,并非故事的主角。

举例来说,根本就没有必要把只是顺道进去一下的城镇的所有居民都作好设定。那麼精细的设定并无法被反映到故事中,纵然勉强提及也只会变成喋喋不休地写出一些与本篇毫不相关的说明,让故事变得杂乱无章。

有一个问题,在刚开始创作时并不会被放在心上,但它却会随著时间的经过变得越来越重要,那就是「厌倦」。刚开始时,因为干劲十足,所以想钜细靡遗大小通设,但随著精力的逐渐流失,就会感到厌倦,结果连故事还没开始写就已经弃笔投降,像这种情形屡见不鲜。

如果是这样,那就太枉费难得想到的创意和之前所耗费的时间了。所以,最多也只要做到下列程度即可。亦既,先备齐用来彰显主题的设定,以及作为世界之根干的设定。除此之外的设定只要「恰如其分」地随机应变,在过程中若有崭新的想法就记到备忘录既可。

而要将设定反映到实际的故事时,撇开TRPG的世界设定不谈,要活用到小说或漫画中,最好也要「恰如其分」的选择原本构思好的设定中的一部分。关於这方面,后面会详细叙述,但笔者个人甚至还认为:「世界设定的九成都舍弃不用设最恰当的。」

依自己的方式来决定这「恰如其分」的分量多寡,是创作故事,以及想以自己所期望的形式来完成故事时所必要的抉择。

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第一章 创造世界、创作故事

—「生活」是向读者展示故事世界的重要元素

●描写生活样貌的必要性

世界是如何诞生,历史是如何积累,拥有何种宗教和文化,是否有魔法和怪物的存在?——去思考这些事项,将他们表现在故事中,对虚构故事的世界具有非常重要的意义。

但是,不仅如此。你若想让读者把感情投入故事,若想让读者即使只是短时间也好,神游你所创造的异世界,其他还有必须更加留意的注意的重点。

那就是,该如何留心让读者能够意识到「虚构世界的生活」?

此事往往会被作者所遗忘,但生活在科技发达的现实世界的我们,和生活在虚构世界里的登场人物,日常生活的样貌截然不同。只要作品中好好描写它们,即可表现出幻想风味和虚构世界特有的味道。

●基本是衣食住

虽一语统称为「生活」,但不知道到底该注意哪些地方的人应该也不少。接下来就为各位介绍一些具体的重点。

最简明易懂的重点就是,衣食住——亦既穿什麼样的衣服,吃什麼样的食物,住什麼样的房子。

「食」是特别具有效果的元素,例如:时代小说就经常著力於描写用餐时的画面,甚至还有人认为「能把用膳写地津津有味才是好的小说」。大部分的人一日三餐的行为,很适合用来促进读者的感情移入,而「异国(或异世界)的餐饮」则具有引起读者兴趣的力量。

剩下的两个,「衣」和「住」很难以文章来表现,但它们在漫画和游戏的设定上占有相当重要的分量。

前者,毕竟「视觉胜於一切」,所以角色穿著何种服饰?该世界拥有何种风景(就这点来说,不仅仅是住,自然环境也有很大关系)?都具有非常大的意义。

后者,由於制作者和使用者对该世界拥有一致的印象是很重要的,所以视觉方面影响甚巨。你若有作画的心情,把衣和住都描绘出来再加以设定是最好的作法,即使不然,预先把「何种服饰/何种住宅」的形象设定清楚既具有极大的意义。

这种思考方式,在介绍该世界本身或当做主要舞台的城镇时,也很有效。

有很多人,往往只以「在这样的世界,有个这样的国家,其边境有很多座这种规模的城镇——」这种平淡无味的方式在小说叙文部分进行介绍。

但是,若能更生动的描写「主角搭乘以魔法之力驱动的火车,经过长途旅行之后到站下车的画面」,然后再接著描写「火车站前是何种光景,有什麼样的人,有怎样的热闹气氛——」,不但较易引起读者的兴趣,当然也能以自然而然不做作的方式来介绍该世界的样貌。

●现代的生活、幻想式的生活

说来,「对现代的我们而言是再正常不过的生活」和「幻想世界居民的生活」实际上有如天壤之别,而这也可说是必须掌握住的重点。

即使是深夜,也能在便利商店买到各种商品,夜里也因为有街灯的照射而通街明亮,透过手机和网路可轻易取得资讯,并可与全世界的人们交流,每个人都受过一定程度的教育,大多数平民从未挨饿受冻过——这种对现代人而言再平凡不过的生活,若从人类史的角度来看,也只不过是极最新才落实的。

近百年来,不,应该说近数十年来的科技进步速度惊人,我们的生活也因此产生剧烈的变化。如今,简直就想是变成了另外一个世界。

而能够准备描写出现代与幻想之间的「差异」,才称得上是一部能够把读者的心引导到异世界,可体现幻想小说真正妙趣的作品。

当然,笔者并不是在说,凡是所有幻想小说,都必须把「生活」描写的像实际历史那样真实。倘若在搞笑逗趣的幻想故事中絮絮叨叨地描写百姓的生活怎样又怎样、农民又是怎样的辛苦,也只会徒增混乱,让主题变得模糊不清。

重要的是,要配合作品本身的气氛。在一个魔法高度发达,其技术已被公开给民众,若不让魔法贴近生活被活用於日常生活,就不合理。要是想尽可能逼真地重现中世纪欧洲的世界,人们的生活若与史实大相脱节,就会显得很突兀。这样的错误会对故事氛围造成极大影响,让读者清醒过来。因此必须小心注意避免发生这类差错。

●以电力和照明为例

最容易理解的例子,大概就是电力之惠吧。接下来就试著以「有电的世界与无电的世界」这个主题,来探讨中世纪风幻想世界的生活。

电带给人类的恩惠,已巨大到无可计量。它取代人、马、牛、水力和风力成为便利的劳动力这方面已深具意义,但它带给人类最大的便利还是莫过於,取代了火,成为照明和热源——这件事对於只知道有电气化制品是理所当然的这个世界的我们这些现代人而言,也许是无从体会的。

使用瓦斯炉和电磁锅的我们,和使用炉灶的人们,对於「烹饪」这个概念的感觉也许是截然不同。

特别是,对於「夜」和「黑暗」的感觉应该也有如天壤之别。相对於即使是乡间小道也到处树立著街灯,都市的夜空也总是微微发亮的现代,中世纪风世界的夜晚应该是一片漆黑。

若是城里或住家附近,大概会有人工照明吧。但那些都是篝火、火把(以油布缠绕找木棒等方式所制成的照明工具)、以蜂巢为原料所制成的蜡烛、或内部安装著兽脂的灯笼之类的东西,和电气照明的明亮度相比,不过是小巫见大巫。

而踏出城里一步,根本就没有什麼人工照明。当然,要使用火把或灯笼也并非不能,但这些道具类都属於消耗品,价格自然不菲,也无法像手电筒般可以利用开关来切换。

只靠著火把、星光和月光在夜路行走,或是在天体照射不到的地下迷宫的黑暗中手持火把前进,与走在有现代照明的夜路应该是截然不同的体验。

或许正因为对於这样的夜晚和黑暗的恐惧,过去的人们才幻想出各式各样的怪物。倘若排除这一点,大概也就无法正确地想象幻想世界的生活吧。

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第一章 创造世界、创作故事

—世界与故事的连结方式

●世界与故事的平衡点

实际创作故事时,经常会遇到的问题就是,能否妥善连结故事与作为故事舞台的世界。

仔细设定的世界可让故事拥有气氛和说服力,具跃动感的故事可赋予世界生动活泼的形象——像这样既能让故事和世界(舞台)互相产生良好的影响,有能妥善结合在一起,可说是最为理想了,但实际上却很难尽如人意。

特别是,投稿新人奖的大部分作品,不是故事跑在前头,就是世界跑在前面,两者无法妥善结合,结果给了读者不自然的印象。

有鉴於此,笔者试著在这个项目提出故事和世界不相结合的两个例子,并讨论一些两者的处理方式。

●机会主义随波逐流的故事

首先是故事跑过了头的例子。

最初先想象一下「想写的故事」内容,再以适合它的形式逐步进行世界设定——这原是无可厚非之事,但如果想象过剩,反而会导致世界的设定变得很不自然,故事本身也会偏离主题。

到最后,便会冒出设定上的矛盾,变成难以修正。若是小巧的修正就能加以补救的程度倒好,但要是严重到连世界或故事的根本部分都必须变更的程度,或到最后都没注意到这项矛盾而受到读者的指责,那就糟糕透顶了。像这种作品,会被读者贴上「机会主义随波逐流」的标签,评价也会跟著降低。

举个具体的日子来思考看看,假设有个将主角描写为「为了处分犯人而隶属於一个被某个国家授予极大权限的秘密骑士团」的故事。

根据故事的描写,授予这个骑士团权利的是某个国家。这说来,在那个国家得到军方或官员的合作,稍微胡作非为——如强行闯入无确切作恶证据的商人宅邸,直接扣押证据——也是受到某种程度的许可吧。

但是,一旦踏出该国,当然就无法再如此胡作非为。不仅如此,隶属於秘密骑士团的事情万一曝光,大概就会受到别国人民严重的警戒吧(会让人怀疑,来我们国家究竟要做什麼)。

但假设,因为剧情上的方便,作者让主角们前往别国,并在哪里执行了相同的处分。而且,也并未附加任何说明或理由就直接让故事往前发展。这怎麼看都的说是设定上的矛盾,故事跑在世界之前跑过头了。

那麼,该如何才能解决这个问题呢?问题很明显就出在过於忽视世界的设定,所以最便捷的方式想必就是先停下写故事的笔,再跟深入地做好设定吧。

若以刚才的日子来说,可以去思考「主角们可以在别国采取同牙膏行动的理由」——但比较直截了当的方法大概就是乾脆设定成「骑士团是由一个超越国家的权威机构(宗教势力等)所运作」或是「骑士团是由复数国家联合运作」之类的构架吧。

或者是,也可以利用它来当作炒热故事气氛的工具。像是「主角们兀自以为他们在别国也能如平常般活动,殊不知其背后却有个想让两国关系恶化的阴谋在蠢动」之类的,各位认为如何呢?若再更进一步布局成「其实骑士团分为两个派系,主角们掉进另一派所设下的圈套」之类的,不就能描写出相当紧张刺激的阴谋剧吗?

重要的是,要让过度偏向故事的平衡点返回到世界设定这一边。但此时必须注意的是,要加深设定或改编故事时,都必须好好再检视一下之前所书写的部分,将它们重新改写整合,让前后连城一气不互相矛盾。如果为了连结设定和故事却又衍生出新的矛盾,那可就是抓贼的反被贼抓,毫无意义了。

●别只作故事设定的堆砌罗列

另一个与先前相反,世界的设定跑在故事前面的例子。

前面已多次阐述,世界的设定终究只是用来支撑故事这间房子的地基,若讲白了,就是只要有最低限度支撑故事的架构,就无需再做多余的设定。

但是,创作者太执著於终究所构思的设定,比起故事,更热衷於讲述设定的情况也层出不穷。设定世界若过度投入,一头钻进之后会如吸毒般上瘾觉得越作越有趣(也因为比实际编故事来得轻松),但掐的太深往往会发生弊病。

更惨不忍睹的例子就是,只在叙文连篇累牍地描写一堆与故事全然无关的设定。像这种作品,到最后会被读者批评为「只是设定的罗列而已」。

我们再一次使用刚才骑士团的例子,来思考一下这边的情况。

譬如,假设把上述骑士团从创立至今的历史想成大约三百年左右,作者将这段期间所发生的事件做了精密的设定。这件事本身虽然稍稍努力过了头,却也不是什麼坏事。

但是,假如在故事中突然冒出一名人物(或是一段叙文)滔滔不绝地详述那三百年的历史,而且内容又与故事全然无关,各位认为如何呢?这只能说,它已经不是故事,而是一本设定集或虚构历史的解说书。原本应该只是用来支撑房子的地基的世界,若比身为房子本身的故事更加醒目,那就就是本末倒置了。

那麼该如何才能取得世界和故事之间的平衡呢?这很简单。由於缜密地构架世界设定这件事本身并非坏事,毋宁说是武器,所以只要把它运用来做为活化故事的方法就行了。例如:若设定成「发生於数十年前的骑士团内部的分裂,正是一切的开始……」,既可说是巧妙地运用设定来创作故事吧。亦既,从三百年分的历史当中,拣选出能够用来做为故事布局的事件,先在故事序盘等处加以介绍做为伏笔。

若已作出恢宏壮阔的世界设定,必须觉悟到该设定最多会有九成左右不会直接出现在故事当中。放进故事的纯粹只是在故事发展流程中必要的元素,原有的设定若随著故事的推展而变成多余的,也应该断然割舍。

以上,已让各位看了两种案例。归根究底,问题发生在故事和世界这俩种元素失去平衡时。故事表现出世界的魅力,世界支撑这故事,这才是理想的平衡。太偏向於某一边,整个作品就会显得不自然,希望各位写作时要牢记这一点。

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第一章 创造世界、创作故事

—世界与角色——在「类型」和「原创」的夹缝间

●何谓类型性角色?

在这之前,一路介绍了作为故事舞台的「世界」,但不用说,光有世界并无法描写故事。若没有在该舞台上演出故事的角色,则一切免谈。

那麼,若从世界的观点来看,该怎麼做才能创造出好的角色呢?笔者的建议是,去思考在该世界里的类型(模式)性角色是什麼?

类型性——也可以称为「标准版」或「正统版」。说难听一点,就是「老套的」嵌入固定模式、毫无个性的角色,是个不怎麼好听的用语。话虽如此,类型角色却拥有很大的优点,那就是「简明易懂」。也就是说,无标新立异的部分,让人有似曾相识之感的角色,对故事的作者而言比较容易运作,对读者而言也比较容易接受。

但最大的优点还是在於,类型性角色是最适合於该世界的角色。他们正因为是如此相称,所以才会变成到处可见的角色。也因此,作为世界设定的延伸,首先就应该学习「最适合这个世界的角色是什麼样的类型」。

●可能会有什麼样的类型角色

那麼,具体上存在著什麼样的类型角色呢?在此就以「中世欧风异世界为舞台的幻想轻小说」为前提来思考看看。

首先从故事上的角色任务来进行思考。轻小说为了要让主要读者层的国高中生投入感情,也大多将主角的年龄设定为十来岁。性别方面也为了引起读者的共鸣,拥有与目标读者相同的倾向,但把个性鲜明的异性角色当作主角来吸引读者的并不罕见。

性格方面则五花八门,有元气型和懦弱型等等。但经常被采用的手法则是,让角色拥有和读者共通的烦恼或弱点(如不擅於与女性交往,或长得太矮),在使读者产生共鸣的同时,也让角色变得有深度。

此外,在过去,总以个性积极属於行动派的主角於不断的失败中逐渐成长的类型为王道。但近年来,也因为读者层的意识的变化,退一步,个性冷酷或虚无的主角变成了较受欢迎。也有人说,这是读者层对於热血主角的感情移入已感到疲惫。

当然,主人公以外的主要角色们——女主角、竞争对手、并肩作战或旅行的同伴们等——以及其他配角们也都有其类型。角色的魅力并非单一个体就能够成立,也必须藉由世界的对比(如:在荒凉的世界中仍怀抱著希望的少女)和角色同士间的插科打诨【注释①】言语交锋(如:怕麻烦的混混和一板一眼的委员长)来加以发挥。因此,作者必须特别用心留意,该把何种角色配置在何种位置。

要是懦弱的主角配上同样懦弱的女主角,故事就无法进展,所以让某一方拥有能够拉拔另一番的积极个性,或是在两个懦弱的主角身边安插另一位主要角色扮演第二女主或挚友,让两人受到影响变得积极。就想这样的角色配置其实拥有无数个「答案」。

特别是在今日,「属性」的思维方式普及,藉由挑选出个性和发型等元素的一部分加以组合来理解角色已变成极寻常之事,因此可以说「类型」的想法,已比以前变得更加重要。

●原创性的困难

话虽如此,若单单只是类型性的,就称不上是有魅力的角色。因为,「似乎在哪里见过」这样的印象,会自动降低该角色的价值。说来,「类型」这个用语的相反词不就是「原创」吗?而原创,若根据词典上的解释,就是指独特性或独创性,亦既别无他例第一无二的意思。

所谓写小说时的原创性,指的就是从未在任何地方看过,是该作品该作家特有的元素——但实际而言,无论任何事情,要创造出真正原创的东西是非常困难,就某种意义上,也可说是不可能的事。那麼,为何要创造出原创性的元素会那麼困哪呢?其理由有两点。

一是,因为大部分的创意都已经被使用於某处了。毕竟,所谓的故事,是人类从创造出文化的当时便开始以神话或民间故事的形式持续创作而来的,所以其历史长达数千年。既然如此,所谓「基本上的创意」自然早已全部出尽。

另一则是,因为原创角色很难操控。其实,若单单只是要创造出完全原创的角色并没有那麼困难,只要准备一个标新立异奇妙的角色即可。

然而,这样的角色除非能处理的极为妥善,否则不但无法为故事的趣味读加分,反而还会破坏故事的气氛,阻碍剧情发展,甚至毁掉整部作品。换言之,该角色之所以没在其他作品登场,单纯只是因为无法使用於故事中。再怎麼具有原创性个性的角色,其个性若无法被发挥来提升故事的趣味性,就毫无意义。

●将类型与原创性加以组合

既然类型和原创都有问题,那具体上该如何是好?这里重要的是,切换思维的方式。

所谓创意,即使其本身是类型性的,若组合和改变得宜既可创造出前所未见的角色。

实际上,许多作品中被称为「原创的」角色中大多数,其魅力都不是来自於形塑该角色的构思,而是来自该构思的组合方式的独特性。

至於具体的方法,兹举出两个例子。

一是,试著将复制数个类型性角色加以混搭组合看看。例如:把「熟练的佣兵」和「野心勃勃的商人」组合成「边从事佣兵的副业储存钱财准备做一笔大生意的商人」等等。

另一种方法是,赋予类型角色一个重点特徵。这特徵可以是特别害怕或者不擅长某事,也可以是拥有奇怪的口头禅。正如前面的介绍,若以稍微与众不同的特徵让十全十美的角色带点缺陷,不仅可以增加独创性,也能增加角色的人情味,让读者感觉那是个更加真实的角色。

像这样,在类型和原创的夹缝中不断尝试摸索,自然就能了解平衡的诀窍。还有,若想像这样得心应手地只在搭配和组合,就必须先确实打造好世界,养成能够思考「哪种角色比较适合这个世界?」的习惯。

注释①:成语,指戏曲、曲艺演员在表演中穿插进去的引人发笑的动作或语言。出自明·高明《琵琶记·报告戏情》:“休论插科打诨,也不寻宫数调,只看子孝与妻贤。”

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第一章 创造世界、创作故事

—世界应有的价值观

●如何处理价值观与心智的问题

如前面的介绍,生活在现代的我们和生活在虚构的异世界的人们,其生活是不同的。而生活不同的话,思考方式——价值观和心智(mentality)自然也就有所差异。

譬如,举个实际中世纪欧洲的例子。

当时大多数的人都在农村过著穷苦的日子,在封建主义之下受到领主(骑士、贵族)的统治。只有一部分的人住在都市,而且都市的规模也绝不算大,顶多也只有两千人之谱。

当时各种技术尚未发达,特别是医学,受到宗教偏见的影响,极为落后不前。再加上多种恶劣的条件,寿命与现代人相比,不得不说是极为短暂。

那是个所有东西都是手工打造的时代,所以总体而言,物价也很高。例如:即便要添制一件便服,都市居民就得花掉好几个月分的收入,而农民则得耗费许多时间和劳力从原料的羊毛开始自行缝制。因此,能宽裕地使用布料,几乎可以说是富裕的佐证。

农民自不待言,连居住在都市里的商人和工匠,都得从小就开始劳动,学习工作的技术。工匠遵从师徒制度,被送到师傅手下学艺。虽然习得了技艺,生活似乎还是相当困苦。

除了贵族和圣职人员等一部分的人,民众大多没受过教育,资讯的传达也不足。是个不仅没有如现代般的电话和网际网路,就连来往於各村庄的人也不多的时代。

——若是稍微了解历史的人就知道,实际上的中世纪欧洲并非如幻想小说和骑士故事中所说的美好时代,而是正如其「黑暗时代」的通称般,是个穷困艰苦的时代。

不用说,生活在这种贫困时代的人们,和生活在现代富足(当然其本身也包含了各种问题)时代的我们,对事情的思考方式当然有不少的差异。

生活在中世纪欧洲的一般市井小民大多纯朴、无知,但很能吃苦耐劳吧。他们没有我们视为天经地义的人权意识和尊重自由的价值观,不但男尊女卑的价值观很强,也有「女性不能抛头露面」的风俗习惯。

「死」也是他们日常常接触的事,所以大概也很少会像现代的我们一样,光看到尸体就大惊小怪吧。例如:也可以有「在战后的战场从尸体身上剥下武器防具」这样的想法,若以现代的价值观来看是极为冒渎之事,但对中世纪欧洲的人们而言,可能也并非什麼新鲜事吧。

像这种价值观的差异往往会阻碍读者的感情移入。登场人物会因何生气、因何喜悦、以及因何而乐——包括喜怒哀乐在内的价值观与读者之间越相近,读者就能越顺畅地将感情移入故事之中。但是,但作者越想真实地描写中世纪风的世界,价值观就会越离越远。

●该如何解决价值观的问题

这个问题的对应方法有好几个。

一是,根本就别踏入价值观或心智的差异这块领域。只要一方面将世界描写成具有中世纪欧洲氛围,一方面把登场人物描写为拥有与现代人相类似的价值观即可。

特别是在轻小说等作品中,比起真实描写「中世欧洲风味」,描写心智与读者相近的角色大多较受重视。这纯粹是因为,这样比较能让读者理解和接受。

另一个是,从正面和价值观的差异交锋。若想强调异世界的氛围,又想提高真实度,就非得正视这一点不可。价值观截然不同的人们所生活的世界可让读者感受到异国情调(异世界情调?),这对幻想小说来说,也是一大魅力来源。话虽如此,这种手法也容易让作品沦为「令人感觉格格不入又难懂的故事」,所以就必须再多动点脑筋。

举例来说,有个被称为「异世界往还型幻想故事」的小说体裁。也就是,生活在现代的平凡少年少女被传送到异世界,於是在那里进行冒险的故事模式。这种故事模式的优点就是,虽然安排了一个与现代人心智完全相同的主角,却可扎扎实实的将整个世界描写为异世界的价值观。如此一来,价值观的问题就会完全消失。

此外,还有别的方法。因为故事毕竟是个虚构的世界,所以并无必须原封不动地采用中世欧洲的价值观。若有某种变化——例如:魔法发达取代技术,生活变丰富、取代电话的魔法道具普及、各地都有学校,发展资讯和教育领域、最值得一提的是,并非一神教,而是多神教成为主流,形成了宽容的文化——即可描写价值观与心智和现代人较为相近的人们。实际上,既存的幻想世界也大多以这种手法描写而成的。

●思考身份次序

人与人之间之所以会出现显著的价值观差异,就是因为彼此对於身份次序想法的不同。因此,在这个项目,将针对身份次序想法的不同。因此,在这个项目,将针对彼此身份次序以及从那里产生的差别进行说明。

例如:以中世风世界的情况来说,其身份次序大致由三个阶层所构成。分别是,王族、贵族和骑士这批统治阶级,农民、工匠和商人等平民阶级,以及奴隶和受歧视的民族等贫民阶级。另外,像异种族这种无法收到与人类同等待遇的世界,他们大概也会被归类於贫民阶级吧。

在这三种阶级之间,往往存在著一道看不见却被视为绝对真理的高墙,统治阶级观看平民阶级,平民阶级观看贫民阶级的眼睛自然而然都戴著歧视的过滤镜。特别是阶级意识强烈的人,甚至不把比自己低阶的人当人看。

只不过,任何世界都有许多能够跨越阶级藩篱的人,以及用来跨越的门道。

为何有那样的系统呢?

——事实上,阶级分明的社会,拥有不易发生混乱,比较容易安定的特徵。一个,上位者以「统治者的美德」自居施行善政,下位者遵从上级指示,抱有「本该如此」的心态毫不犹豫去执行的社会,尽管与我们现代所谓「自由」、「民主主义」的美德相违背,但就社会安定的意义上来说,堪称是个理想的形态。

但是,阶级完全固定化,又会产生别的问题。亦既,若安定过了头,各阶级的人就会安於本位,很容易丧失上进心和想提升效率的意愿。撇开经常处於危险紧迫的状况不谈,社会若安定和平,人民就只会越来越堕落。

因此,统治者就会制定出别的地区或阶级雇聘人员,或是「将贵族分为两个阶层,既便是蔗民或外人都可凭著成就普升为下级贵族」之类的系统,藉以防止社会的僵固化。

当然,有无这样的系统,依该世界、国家、社会的不同而大相径庭。有的国家也许拥有大规模的制度,有的国家也许并非官方制度,而是真正要靠「门道」。在这个部分,也能够让你所打造的世界变得更具个性。

那麼具体上,阶级社会存在何种形式的门道捷径?在大部分的平民阶级都自然而然地把统治阶级当作高高在上者的认知之中,也有例如:成为贵族的养子挤身上流阶级的人,或许因为建立战功而被授予其实身份的人。

此外,贫民阶级者因为受到拔擢,或者反之,为了脱离该阶层而逃走的想必也大有人在吧。也正因为胆敢以下犯上的人并不多见,他们才显得更加特殊,足以构成一则具有魅力的故事。

然而,也有一些人并不太受阶级意识的影响。他们就是宗教人员、商人和旅人们。

宗教人员因为顶著神的光环,也受到统治阶级的敬重。成功的商人之中也有甚至还可利用其财力调动王国的殷商钜贾。对於流浪各地的旅人而言,国家这个东西往往不具太大意义(那种情况就是,当他们逗留在国内时或许被当作贫民阶级,但只要一离开该国,就会变成毫不相干,因此对阶级抱著一般平民截然不同的价值观也不足为奇)。

举例而言,假设有个拥有尊重自由平等之价值观的角色,出於善意打算解放受某贵族酷虐的奴隶们。那些奴隶会因而高兴吗?很遗憾,通常不会的。他们大概会用脏话大声骂道:「即便放我们自由我们也活不下去,当奴隶的话至少还能生活。」或者是,依然对主人忠心不二,并且气愤填膺地指著:「你居然这样对待我的主人!」因为对他们而言,这样的想法是正常,解放者才是「不正常」的。

要把这种身份次序的意识,以及从那里所产生的差别想法等加入作品之中或许并不容易。特别是奴隶问题和对异民族的歧视等等,的确变成沉重的题材。但也正因如此,若能妥善处理这个题材,很少能有比这个元素更能增加世界设定的深度和故事真实度。此外,在幻想故事中,也可利用「魔法」、「怪物」、「异民族」等形式将这种沉重的问题象徵化,藉以减轻其沉重度。

你不妨衡量一下自己想写的主题,一度尝试著思考看看。

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第一章 创造世界、创作故事

专栏:何时转大人?

生活在现代的我们,对年龄的感觉大概就是,二十岁成人,六十岁退休,过了七十大关就已差不多快走到寿命的重点了吧。

但是,在中世欧洲,这个常识全然不通。在那样的世界,人的寿命更短,小孩子必须更早变成大人进行劳动。

当然,你所打造的世界并非一定要按照中世欧洲的常识来设定。但若想让它具有真实感,参考一下会比较好。在这个专栏,想介绍有关中世欧洲的年龄状况。

中世欧洲的平均寿命三十多岁,是现代人的一半以下。但更令人惊讶的是,在情况最坏的时期和场所,聚少只有二十岁左右。只不过,这里有个小小的数字陷阱,并非每个人都是二十岁或三十岁就过世。

问题在於小孩子的死亡率。这个时代,生产时死亡,或幼年就夭折的几率非常高。甚至还有「过半数在七岁之前就死亡」的说法,实在是很惊人。

尽管如此,他们的寿命的确比现代人短上许多。对於这个时代的人们而言,死亡是近在咫尺之事。病死的人、被卷入战争而死的人、饿死的人,似乎都是稀松平常的事。而营养状态也比现代人差上一大截。女性的话,也有不少因为难产而去世。

生长在日本中世与近世夹缝时代的人物织田信张曾吟唱「人生五十年」,而对中世欧洲的人们而言,五十岁左右似乎也是意识到死亡的年龄。

由於这样的情况,儿童能够享受的童年时光并不长。估计可能在十五岁时就已经被当作一个成人的人手开始做牛做马了吧。其结果,适婚年龄也比现代早很多,二十岁或二十岁之前结婚似乎是很正常的事。所以,像这种「匆忙劳碌的人生」或许也是描写中世纪风世界时必须掌握的重点。

第二章:幻想小说的世界观

—世界的创造·神话·历史

●世界创始之初……

故事开始之前,该世界究竟发生过什麼事?从宇宙洪荒形成之初,到接下来的诸神与魔物的时代,再到人(人类及异种族)的时代,在这不断往前流逝的时间长河中,世界究竟刻画出了什麼样的历史?这些元素或许与故事不会有直接的关联,但作为骨干,应该可以让你的故事更具深度和说服力。

首先从世界的创造——亦即「这世界是如何诞生?」的观点来检视看看。

若想针对世界的诞生进行思考,必须先思考其形成之前的状态。

该世界是否从一片空虚的「虚无」之中所形成的?说不定原本就有材料——亦即粘稠状的「混沌」,然后再由混沌所形成的。也可以想象成是由一颗「世界之卵」孵化而成的;或是从原本由龙、巨人和巨木所主宰的世界灭亡之后所「蜕下来的壳」诞生出来的。也有神话话说,是「把原来紧连在一起的天与地剥开」之后才诞生出来世界这个广大的空间。此外若设定成,世界「原本就存在」,无人知晓其诞生之前的事,人类是从别处——诸神的世界或地底的空洞——移民而来,似乎也蛮有意思。

那麼,又是谁以什麼样的方式创造出世界的呢?

是神(或是诸神)从虚无或混沌之中创造出来的吗?还是神「生产」或「分泌」出来的?或者,说不定就像混沌自然分化,或卵的孵化那样,世界是自行「进化」而来的(像现在一般人所相信的,宇宙是从压缩状态大爆炸而诞生的说法,大概就属於此类吧)。若是采用世界原本就存在的模式,那大概就要设定是被神或人类所「发现」的吧。

●诸神的时代发生过什麼事?

神创造了世界,或是世界自行诞生之后,接下来又怎麼样呢?从这里就开始进入了神话的时代。

在拥有复数神祈的世界,神与神之间,或神与足以与其匹敌的某种生灵——龙、恶魔、巨人或是自然力的化身等——往往会展开激烈的战斗。

譬如:希腊神话中,就是在发生过两次「统治世界的父神被儿子打倒」这种以下犯上的激战之后,才终於进入安定的时代。

北欧神话中则有亚萨神族和华纳神族这两种神的族群登场。他们不但同士之间互相对立,还有更明确的敌人,能力足以与神匹敌的巨人族。之后,神话因为最终战争而走向毁灭。

战胜的诸神,也许直接持续统治世界,或是为了不过度影响世界而避居到唯有诸神存在的场所,或是启程前往别的世界。或者,还有另一种模式就是——诸神虽然战胜,却因为损伤过大或两败俱伤而从世界消失。不久之后,人类便以世界主人翁之姿在这个无神的世界登场。

此外,也可以把诸神的战争加以变化,设定成并非神的争端,而是其手下之间的战争。在基督教,就流传著一个说法——天使长路西法因为生性傲慢,拒绝奉命服侍人类,率领半数的天使反叛上帝。结果,落败的他们被打下地狱,变成了恶魔。

当然,神话并不光只有战争。神详细入微地精心打造自己的世界和生活在该世界的各种生物,或是创造出比其更下位的神、使者和天使,让他们来执行上述工作。诸神也会屡屡试探或介入这个他们所打造而成的世界。

在希腊神话等欧洲神话中,像这种「介入多管闲事」的例子多不胜数,如人类般拥有喜怒哀乐的诸神所掀起的骚动也曾诞生出怪物,让人类吃尽苦头,或引发复数国家被牵连卷入的大战。

当然,不管是世界的创造也好,神话也罢,作品中登场的人物们所相信的事物和「实际上是如何?」却是完全两码子的事。说不定事实真如神话说叙述的一般,也说不定实际上只是宗教人员们所捏造的谎言。说来,若是复数宗教并立的世界,各个宗教都会讲述各自的神话,所以除了某一个神话之外,其他都是错误的——不,也有可能全部都是错的。

倘若是个实际有神存在,神直接与信徒对话的世界,可能就不会有什麼大错,但因为听取的是人类,所以也会有所误解,而且无法否定神说谎的可能性。此外,事实的真相也有可能是,实际创造世界的并非现在的神,而是已经被现在的神所打倒的真正的神。

若想再添加一点SF的味道,设定成——从其他星球而来的移民们的幸存者,经过漫长岁月之后忘记了原本的神话,而把移民的来龙去脉当做神话流传下去——这样不也是蛮有趣的吗?

●那是「传说」的时代

不管是神死亡也好、离开世界也好、罢手不问世事也好、或是继续干涉也罢,随著时光的流逝,不久来到了人类的时代,亦即并非由神话,而是由历史来讲述的时代。

若是幻想元素较少的世界,人类的历史大概会如同史实发展吧。亦既,在以大河河畔等有利於生产粮食的场所为中心开始集团生活的人类,一面发展各种技术,一面扩大其势力,不久形成国家,在互相竞争之中逐渐创造出文明。

但是,在幻想世界,往往会在那之前在插入别的时代。那就是夹在神话与历史之间,应该说是「传说」的时代吧。

譬如:怪物和异种族们互相争夺霸权,建立了强大的帝国,帝国却因某起事件而毁灭,或是自然走向衰退之后,才进入了人类时代之类的情况。直接去描写那段毁灭或衰退的时期和人类一跃成为世界主宰的时代,或许也可成为一则精彩的幻想故事。

此外像是,并非异种族,而是人类本身曾一度形成强大的帝国,但后来毁灭或衰退,接著又有群雄并起之类的情况也所在多有吧。毁灭或衰退的原因也许是怪物来袭,也许是人类用来打造帝国的魔法或技术失传了,或者是「失去了神的庇护」也很有幻想的味道吧。

各种族想必会对失落的帝国抱持著憧憬和自豪,被压迫至古代的话,多少会继承些抑郁悲愤吧。即使有因为潜逃到边境或深山而持续持有古代之力的集团存在也不足为奇。最令人瞩目的是,古代的遗迹说不定还隐藏著宿有强大力量的遗物——这可说是支撑现实中不存在的「冒险者」这个职业成立的理想构架。

诸如上述的形式,像「如今已经失落,但曾经存在过一个强大的势力」之类的设定,可说是魅力十足的梦幻式主题。

上述的设定,大概是深受实际中世欧洲也有过一个被称为「失落的强大帝国」的古罗马帝国的影响吧。

后世的人们,或许是因为对於这个藉由高度统治系统维持强大的势力,并以宽容的精神融合各民族,但最后还是因为外敌的入侵和系统的疲乏而毁灭的帝国怀抱著憧憬,才将其形象投影到「古代帝国」这个主旨上。

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●编织人类史

当传说的时代过去,历史的时代来临,接下来希望各位能参照这地球上人类的历史。常言道:「事实比小说更离奇。」比起一个小说家的发想,由无数事实积累而成的历史应该能提供缤纷多彩的创意。

在历史的洪流之中,有形形色色的国家兴亡和起落吧。也许会有一个包含多样种族和地域的巨大帝国兴起,但相继而覆亡,进入无数小国崛起的战国时代。

既有可能发生,因传染病而人口锐减(中世欧洲曾因黑死病丧失了三分之一的人口!)的情况。也有可能因为,以数十年或数百年为单位的寒冷期或温暖期的到来,而出现历史的大变动(气候变暖、粮食增加、人口增加的话,人类整体的活动就会变活泼,导致战争等精力旺盛的活动频仍?)。

不用说,幻想的元素相比也会对历史产生巨大的影响吧。

能千里传音的魔法,能於瞬间抵达远方的魔法,若广为普及,政治、军事、经济、文化或许就会达到中世绝对无法迄及的发展。

反之,也很有可能发生因为怪物或异种族的存在,或是神的干涉成了绊脚石,导致人类的发展受到妨碍的情况。

你的世界是经由何种流程才抵达故事里的「现在」呢?或者是,为了抵达「现在」,必须经由何种流程呢?希望各位深思熟虑用心设定。

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无论是什麼类型的小说,总之小说便是“故事”,既是人们编出来的不存在的虚构事件,当然一些改编自真实事件的也有,但无论什麼小说、故事,甚至是电影、电视剧、动画、游戏、漫画都好,它们既然全都是人们想象出来的,那肯定都会遵循著同一套规则。

我简单举个例子,例如一个画家与一个作家,无论怎麼想他们各自的本职工作都不会有关联,一个通过色彩描述人生,另一个则是通过文字。但即便如此,如果两人描述同一样东西,即使方法不一样,随著各自对那样东西的看法不一样,但他们所描述出来的本质是一样的。画一只萝莉和写一只萝莉同样能暴空让萝莉控们的血槽。

话回正题,无论是什麼样的小说,照样有“本质”这一东西存在,不仅仅是每个写小说的作家都需要掌握的基本功,本质更多是指作家们拥有的同一种东西——想表达给世人的情感。

轻小说和历史小说一样可以描述一个壮丽的故事,科幻小说和青春小说一样可以成为一代神作,因为作品有灵魂,而有灵魂的作品无论是什麼类型,对于一个喜爱文学的人来说,都是宝藏。这麼说或许有些抽象,让我换一种说法吧。

像你说的,如果想写奇幻小说就不要去按照写其他小说的教程干,这或许是必然的,但你从其他类型的作品里学习来的技巧是可以用於任何一种小说。就如同国小时期语文老师教过你如何点题、承上启下、分段的格式、引号的用法,甚至是一些常用的成语词语,这些东西无论你是从哪里学来的,都是能用到其他地方的。难道从青春小说上学来的写作技巧不能适用於奇幻小说里吗?奇幻小说里不能有青春的味道吗?

作家一辈子都是在写自己的故事,而自己的故事又必须通过外界来丰富,如果你没接触过电子产品就不可能描写电子产品,阅历丰富的作家,才有可能获得认可。如同画漫画一样,漫画虽说要注意分镜、剧情排布,但如果你连画都不会画、画不好,剧情再好又有什麼用?作家也如同,我们从小学开始就会写作文,可能是被老师逼著写的,但现在看来那时的作文根本不堪入目、前后矛盾。而当我们现在掌握了写作技巧,语言组织能力甚至比学校、公司里的前辈要好上几倍的时候,限制著我们的就不是文字功底,而是阅历了。

如果你一直呆在公司或学校,只看奇幻小说,因为你只想写奇幻小说,那你最终会什麼都写不出来。你知道了宇宙飞船、虫洞、时间旅行,却忽略了如何塑造人物性格、处理人物的关系,或者说写出来的人物、事件没有说服力。

人们一直都很自私,如果作品没有说服力,那剧情再怎麼精彩都不会有代入感,而说服力这东西就相当於「真不真实」这一感觉,为此,好好观察,人类,你就会发现其实人们与到什麼事情的反应,和你脑袋里想到的有些不一样。再者,当人们看惯了青春小说、校园小说,即使它们再怎麼垃圾,但你不得不承认确实有人喜欢了,而且还不少,那你下次描写「年轻的冒险者与公主之间的恋情」时便可借鉴其中的诀窍,而不是根据你自己的理解来描写,因为人们习惯於特定的某一套,而不是崭新的东西,除非到了厌倦的时候。

另外我发的另一篇帖子,《如何成为轻小说作家》,榎本秋老师就提到很重要的一点,那就是多看看轻小说以外的文学作品。因为如果作者的知识面都很狭窄,作品也会歪曲不正,也不要闭门不出,支持作家持续创作的就是生活。

不但如此榎本秋老师也推荐还没有动笔经验的人抄写芥川龙之介的作品,那是日本文豪,但却没有推荐抄写其他经典轻小说,这是为什麼?因为就写作来说,大家都是在使用同一种语言、文化,而轻小说和其他小说之间不会存在任何语句不通的情况,即便描写的东西不通,描写的方法是一样的。而你看其他作品也是一样,你会学到的不是设定,而是描写技巧、剧情排布技巧。具有魅力的文字所组织起来的文章,无论是谁都不会抗拒。

第二章:幻想小说的世界观

—世界的法则

●世界的「形态」和「连结」

世界的法则,若光这样说,也许有点抽象不易理解。

该世界呈何种组织构架?遵循什麼样的规则?——最重要的是,那组织构架跟我们现在说生活的现实世界有什麼样的差异?这就是这里所谓的「世界法则」。

首先就从世界的「形态」来看起吧。

该世界究竟呈何种形态?——和我们现实中的地球一样,是一颗「浮在宇宙空间的球体=星球」吗?或者,是一个如古人们所相信的平面世界?

乾脆把它想成是个「立方体」也颇富幻想趣味吧。即便是同样的球体,也有可能是个,人类生活在内侧「有天顶覆盖的世界」。

此外,除了人类与各种生物所生存的世界,在许多幻想故事中都还存在著别的世界,例如:死者灵魂被遣送,诸神天使和恶魔所居住的「天国」、「地狱」、「冥界」,以及妖精们的故乡「妖精界」等。

精灵一向被用来象徵地水火风等自然能源,有他们登场的故事中,其原本的住处往往被设定为能量之源的「妖精界」。

即便在实际的历史上,於无法自由渡海,也曾将「大海对面的国家」视为异界。像这样特意再准备另一个世界,也可说是幻想式的演出。

这些异世界往往呈现出与人类所生活的世界截然不同的样貌。在那里,普通的人类别说是会迷路,光要生存都很困难。或是,时间的流转大相径庭,在此感觉只过五天,人间却已过了五百年,或者也有与其相反者。若以「浦岛太郎」游龙宫来比喻,想必就很容易明白吧。

或者,也有其他的创意。例如:由好几个平面世界层层堆叠而成的「积层」构造的世界,或是以巨大的「树木」或高塔作为积尘构造之轴心的世界。

顺带一提,这种阶层式世界的想法残存於世界各地的神话里,可说是相当通俗的发想。对古人而言,头上辽阔无疆的天空,和脚下深不可测的地底大概都是神秘的过度吧。他们应该都感觉到,上面和下面都存在著某种未知之物。

倘若把古代人们所感受到的神秘意象活用到幻想故事里,即可说是非常对味的手法。

●世界的「组织构架」

形态虽然也是如此,但「物理法则」不同的世界,幻想的气氛就会变得非常强烈。

最容易了解的,想必就是人类或各种生物能够操控「魔法」或「特殊能力」的模式吧。人类所在的世界,若光只念念咒语就能从人类手中喷出火焰、迅速治愈损伤,或是只要集中精神就能飞空遁地或变身成动物,就足以让读者感受到与现实不同,所谓的异世界情趣。

另外也可打造出,世界的组织架构更明确不同的世界。

·「重力」现象诡异,在特定的场所可自由飞行

·「时间」产生自平面世界的中心,所以越接近世界的边端,时间就会过得越慢。

·人类都有两条「生命」,可以复活一次。

·「死亡」之后若未加以特定的处理(如撒盐之类),全部都会变成凶暴的怪物。

·有「轮回转世」的事实,可在持有过去记忆的情况下转世重生。

·具有会从天上降下长矛或雷电,「气候」异常的地区。

·有高耸入云的巨塔或巨大到异常的城堡等,现实世界所无法打造的「建筑物」。

以上这些例子,每个都新奇有趣充满著幻想意味吧?

特别是,若从外观来看就是明显不同的世界,即可活用来作为视觉方面的诉求。无论是轻小说、漫画或游戏,能否以插画的形式来突显出与其他作品间的差异,想必会成为大幅影响其作品评价的要素吧。

当然,这些设定若只被用来作为增添故事色彩的小道具,就没意思了。像这种特殊的设定,与跨入故事主题的同时,也必须对生活在该世界的人们的想法产生影响,例如:在死后就会变成怪物的世界,人们就会在临死之前设法自行处理、委托他人、或为了不增加别人麻烦而企图自杀,其结果也会影响到人们的价值观。

也可再更跨一步设定成,其实该世界只不过是个虚构的世界。像这样,在虚构故事中再设定一个虚构世界的手法就被称为「后设小说(metafiction)」【注释①】。

由主角个人,或人类的集体潜意识(人类内心深处共通的想法)所诞生出来的「梦」中的世界,或是游戏中的世界(多人线上游戏MMORPG问世之后,以此种世界为舞台的故事也增加不少)之类的,都可以说是其代表例。

●增添世界色彩的「角色」们

在世界这个舞台上演出故事的登场人物——「角色的种类」也可说是重要的法则的一部分。

和我们同类的「人类」登场是理所当然的(也有完全没有人类登场的幻想故事),但拥有奇特外观或特殊能力形形色色的「异种族」,可说是整天幻想故事色彩的重要元素。

或者是,有奇妙的「动植物」或「怪物」之类的,也是幻想故事的精华之一吧。除了现实中寻常可见的动植物外,还存在著取代牛马,扮演家畜和交通工具之角色的鸟类(二足步行的鸟等)和爬虫(小型恐龙等)的世界;也有具备魔法药效的植物存在的世界吧。

除了这些宛如从现实所衍生出来的动植物,说不定还有在我们的世界智慧出现於神话和传说中的怪物。他们也许是形成非该世界莫属的「自然的一部分」,例如:巨大的野兽或昆虫之类的生物;也许是由人类所创造的「魔法生物」,例如:魔像或史莱姆之类的怪物。像龙这种「有智慧的怪物」想必也存在於该世界吧。

或是也有,位居比人类更高次元的「神」、「天使」或「恶魔」会出手干涉人间事的世界。与拥有远远凌驾人类的能力和精神力的他们接触,是现实世界绝不可能存在的要素,可说是极富幻想趣味的设定。

注释①:不知道是不是翻译错误还是文化差异,榎本秋老师更多指的是类似於《刀剑神域》、《黑客帝国》之类的幻想故事设定。而百度百科上的解释并不是这麼回事。

注释①:metafiction,后设小说,又称超小说、元小说。是有关小说的小说,是关注小说的虚构身份及其创作过程的小说。传统小说往往关心的是人物、事件,

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第二章:幻想小说的世界观

——范例「世界七大不可思议」

①世界的形态、与异世界的连结

这个世界呈平坦的圆盘形,虽然传说,海水会从世界的边端倾泻而下,却无人确认过此事。这世界的人认为,太阳、月亮和星星都围绕著这圆盘的四周不停地旋转。

此外,这世界由时会以「门」或「洞穴」连结其他世界。它们有的是自然的连结,有的则是透过魔法或魔法道具所进行的人为连结。而所连结的彼方,既有神或恶魔的世界,也有截然不同的异世界。

②奇怪的结构体

看似神话时代或<大战>时代所打造的结构体存在於世界各地。其内部大多已变成怪物的巢穴,但仍有多处隐藏著贵重遗物。

例如:高耸入云的高塔/连结大陆与大陆的桥梁/大到宛如一座都市的地下迷宫/高大如山的巨人像等等。

③奇异的地形和气候

不仅是结构体,在自然的地形和气候上,也往往出现令人意想不到的奇异现象。

例如:被无数漩涡包围,无人能接近的孤岛/巨岩浮在空中的岩山/终年降雨的密林/日夜颠倒的地区等等。

这项现象不知是受到神话时代或<大战>时代的影响,还是诸神原本的杰作。

④各式各样的怪物(怪兽)

以荒山野岭和山林等非人类领域的地区为中心,拥有多种样貌、能力、生态的怪物们横行其间。怪物们大多为生态系的一部分,形成食物链,怪物与怪物间处於天敌关系活捕食关系的也大有所在。

虽然也有的怪物是来自於其他世界,或是<大战>时代人为的产物,但现在几乎都已变成「寻常可见的动植物」。

→其中也有真的以「异物」之姿突然冒出,对周围造成重大伤害之后,又消失得无影无踪的怪物。

⑤各式各样的异种族

人类虽然是势力最大的统治种族,但其他还存在著复数种外形类似人类,拥有知性,被当做「人」来对待的种族。

基本上和人类一样生活在都市和乡村,但形成独自的社群和国家的也不少。

与人类相比,每个异种族的个性和擅长/不擅长的领域大多比较鲜明(价值观截然不同也并不稀奇),很容易以职业和生活环境等来加以区分。

→有时也会受到差别对待,像精灵和矮人等在<大战>时代与人类同盟的种族,与蜥蜴人和有翼人这种与人类敌对的种族,往往就会受到不同的待遇。

⑥干涉人类的高次元生灵

一般认为,神、恶魔或力量强大的龙等等,存在於比人类更高次元的生灵,大都在「神话的时代」离开了这个世界。

但实际上,其中有一部分仍残留在这个世界,或去而复返,偶尔出手干涉人间事。

由於他们大多已失去过去的能力、或已无法直接干涉世界,所以总是诱惑或说服人类,企图加以操控。

⑦人所潜藏的魔法之力

包括人类在内的「人」大多会使用魔法。异种族之中也有特别熟悉魔法的种族。

魔法的种类五花八门,从可让日常生活变得更加便利的善法,到只能用来破坏或杀伤的恶法等等一应俱全,受到热心的研究。

大多数的魔法都被当作学问来研究,或利用持咒来施展。但其中也有透过武术修行其成果来发现,或是与生俱来就能使用的情形。实际上被认为是「人本有的能力」。

※这里所列举的,对<大战>世界的居民而言都是平凡无奇之事。话虽如此,也并不是每个人都实际见过那些现象。农民尽管会受到怪物的威胁,却很难遇到魔法被实际施展的时候,更何况是和神或恶魔扯上关系。

基本上确实没错,想好了剧情——男主遇见女主,发生一些事情,然后确认了对方的心意——按照想好的套路写下去的话,确实没错。但只是这样的话,也太无趣了,伏笔、暗线等等都要设定好,掌控剧情进度、高潮与低潮,合理且让人信服地进行故事,才能算是“有良好的剧情排布能力”

再让我举个例子吧:假设现在要写一篇故事,是关於“一群热血的青年创立了侦探事务所,但接到业务总是帮倒忙,最后主角的青梅竹马来帮忙,聪明的她总算让那群捣蛋鬼和这快要倒闭的公司走上正轨”的故事。这样的话,大体剧情就像上面说的那样写就好了,青年们创立了公司,接到业务,干坏了事情,女主出场,完美解决事件。

如果我们并不是想写死神小学生,而注重与整体剧情而非单元剧情的话,那就更考验你写大纲的能力了。如果是单元式剧情,那麼只要想好每个事件开头到结尾的关联、适当的时候买下伏笔,提供给读者或主角以线索,而且最终能根据这些线索推理出答案。

如果非单元式剧情,或者重点不在破案的话,那我们把重点放在主角的人际关系上。例如要让男主和女主最终确认对方的心意,以此为目标,那麼一开始双方一定会因为过去以及对方的性格产生许许多多的误会。而在什麼时候什麼地点什麼剧情里解开什麼误会,或提升对方的好感度,则是重要的。如果男主请女主吃雪糕,就让女主觉得男主其实没有想象中的那麼抠门——这是不可能的,因为请别人吃一两次雪糕是很平常的事,如果这就解开了抠门的误会,也太草率了。

不仅如此,通过决定该在什麼地方发生何种程度的某个事件,如果无法掌握文章的平衡度也是不行的。就像一篇文章不能全剧都是高潮或低潮、搞笑或悲伤,总有缓下来推进剧情的地方,而如何掌握推进剧情、增进主角好感度、剧情高潮之间的平衡,也就是互相之间长度的平衡也是很重要的。如果你把一篇12万字的作品当中,最后面的5万字都写成剧情高潮,而前面全是铺垫、无聊的文字叙述,那大家一定翻两页就不看了。即使看到高潮,感叹到“终於能看到热血的地方啦”,但五万字的长度,很容在前几千字就让人们激动的心情落下,太长,看著看著也就没味道了。

另外再说一些可以吓读者一跳的东西,像是伏笔。再那刚才的例子说,女主为什麼要帮助男主和他的侦探事务所呢?因为互相之间感情很好?但前面说了,他们之间有很多隔阂。那麼就可以从这里入手,用这种留下疑问的方式埋下伏笔,或者乾脆明确地在开头女主出现的时候就以男主的心里活动写上“为什麼那家伙会来帮我?”之类的疑问。最后结尾之时,在高潮之时爆出惊人的内幕,比如“其实女主接近男主,和他打情骂俏让男主喜欢上她,纯粹是她的恶趣味,她喜欢像这样把别人的感情玩弄於手掌心”或者“女主欠了很多钱,而男主事实上是某个百万富翁的私生子,如果通过这种方式让男主喜欢上自己的话,就能问他父亲拿到钱还债”——像要能这样写出惊人的事实,都必须事先想好,包括如何在什麼地方埋下复数的伏笔、伏笔之间的联系,最后决定在何时爆出内幕,或者乾脆不爆,用第三者视角帮助读者分析内幕。

第二章:幻想小说的世界观

—地理

●土地状况会造成强烈影响

文明的成立与发展,会受到该处是何种地形和何种自然,所谓地理条件的大幅影响。

人类改造自然,辟地成田,以打造出适合自我需求的环境来发展文明。但是,人类也避免不了自然环境的影响。无论是文明的性质,或生活期间的人民的气质都会受到其土地强烈的影响。

狩猎民族有狩猎民族的特质,农耕民族有农耕民族的特质,游牧民族有游牧民族的特质,他们即使到了不选择以狩猎、农耕、游牧为主要职业的现在,也依然继承著其特质。

以往促使他们是选择那些用来维生的工作的主要原因就是,围绕著他们的自然环境。单看此事,即可了解环境对文明所造成的影响有多大。

●「起伏」和「水」的影响

以下,就以「起伏」为例吧。

缺乏起伏,平原广阔的地区因为很容易建造大规模的陆路和水路,所以生产力高,交通也很方便。像这样的场所,社群间的联络也会变活络(有道路的话来往就会变平凡,为了打造大型水路必须共同作业)。其结果,一个国家将周边相续纳入版图,很容易形成中央集权的大型国家。

反之,富於起伏山丘地区等,内部的交流困难。连在平地的大道可轻易行进的军队,在山间崎岖难行的小路也无法畅行无阻。因此比较容易形成小规模势力崛起的状态。

若要设定成皇帝派遣地方官到各地,统一治理国政的大帝国形象,至少也要让该中心区域是平坦的地区才比较符合常理。若是设定成,在平坦的地方却是小国争霸的局面,如果不附上「曾经有个大帝国,但后来分裂,现在正处於统一的战争中」,或是「地形起伏虽然不大,却因为何川、或异常现象而被分割成好几区,不易形成大型国家」之类的理由,就会显得不符合逻辑。

此外,「水」也是个很大的问题。

人类四大文明都发源於大河之畔的事实已无庸再例举,无法确保水源,社群就无法成立。

即便是小规模村庄,若未能确保充足的农业用水也难以维生,这要是大规模的都市,就更得具备作为饮用水和污水处理(亦即上下水道)之用的大量水源。此外,能够比陆路跟方便快速运送物资的水上运输也是很重要的优点。

不用说,当然也有水灾的问题,但对人类而言,与「水」之间的依存关系已到了密不可分的地步。许多城市都与建在河川沿岸或临海地区,可说是理所当然之事。

反过来说,若想设定的是一座远离河川大海的大都市,就必须下功夫克服用水问题。譬如:已藉由自来水管克服了饮用水的问题,或是虽无法使用水上交通,却有足以取代它的好法子等等,若无合理的理由,就会变得很不自然。

●「气候」的巨大影响力

尤其不能忽略的是「气候」的问题。

将温暖潮湿的地区和寒冷乾燥的地区互相比较时,前者的人口密度较高是自然之事。这是从两地可生产的主食不同所导致的生产力的差异。亦即,相对温暖潮湿的地区的稻作可达成高产力来支撑人口,寒冷乾燥地区的麦作生产力低,人口自然也较少。

而采行火田农业的热带地区,以游牧营生的草原气候地区,还有以狩猎和采集为生的地区,人口密度又更加底下。这些都与粮食的生产力成正比,进一步说,就是「能生产何种粮食?」这种气候问题直接关系到人口的多寡。

人口密度高的地区,人事费用的成本自然较低,密度低的地区则相反。而人事费用高的地区就会尽可能有效的活用藉由风车、水车或家畜等手段所生产的能源来降低成本,结果可能就会带动马车的发达吧。但是,人事费用低的地区,说不定因为不思改进,所以移动手段采用轿子,通信手段使用信使。

此外,生产力高的温暖地带的人们,也许无需积极对外发展,但生产力低的寒冷地带的人们可就无法如此安逸。他们不但会内部斗争互抢粮食,甚至还会常态性地侵略和抢夺丰饶地区(依情况,有时甚至也可能兼具「减少扶养人口」的作用)。

还有一点也经常被遗忘的是,热带地区的原住民有白种人是有违常理的。若有,将设定成是从某处移民而来,或是移民的后裔会比较妥当。这也是受气候影响的一环。

●幻想式的土地问题

以上所介绍的是,依循环现实历史所列举的地理性元素。但如果是幻想世界,就想更深入跨进一步。也就是说,去思考不可能存在於现实中的幻想式的气候、地形等会对该世界造成什麼样的影响。

此时希望各位谨记在心的是,「人类无论身处何处何种环境都会尽可能去适应(若无法适应,就会从该地区消失)」以及「若在奇妙的场所有城镇,就必须具备何以能在该处生活的基础和理由」两大准则。

譬如:假设有一道分隔两座大陆的海峡,但海峡上却有一块宛如桥梁般狭长的陆地连结两座大陆,在这块陆地的正中央则有一座都市。这的确是幻想风味十足的景观,似乎会是个很有趣的舞台,但此时绝不能停留在只让人觉得「似乎会很有趣」的想象中。那都市为何会位於那种地方?——位於两座大陆中的某一座不也无妨吗?该都市的产业是什麼?——最普遍的想法大概就是让旅人休息的住宿场所吧,但希望能再别出心裁有更好的创意。水如何调度?——若说是有魔法装置的净水&汲水设备会不会太自圆其说?——像这样绞尽脑汁勤动脑筋提高真实度的作业(要比非幻想式的世界做得更勤)是绝对必要的。

除此之外,若在频频发生大规模破坏——火山、台风、洪水、陨石坠落——的世界,人们想必会以此为前提来发展文明吧(人口也许会集中受灾较少的地区,用来抵御自然灾害猛烈威力的防身技术也许异常发达)。倘若水和粮食等重要自然资源只在部分地区才有生产,那掌握到该地区的势力就等於是掌握了强大的力量吧(嫌恶其统治,为寻找新天地而踏上旅程大人也许会增加)。

重要的是,不要只以平淡的叙述一语带过这种幻想式的元素,而要以「那麼,该世界的人们过著什麼样的生活呢?」之类的方式往前思考。

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第二章:幻想小说的世界观

——范例「世界各区域」

在这个时值<大战>时代,巨大的大陆为人(除了所谓的人类,也包含异种族)的主要居住地区的世界,北部和南部被合称为「中央」。

①北部山岳地带

层恋叠嶂的山岳地形,气候寒冷乾燥,矿物等资源丰富,但土地贫瘠不适合农耕。

<大战>时代从这个地区出发的人类一派,利用与异种族王国同盟的机会扩大势力,最后建立了帝国。

但现在,<大战>时代所遗留下来的大贵族的领地、自治区、和包括矮人族在内的异种族王国纷纷崛起。所以既是帝国的发祥地,也是战火纷争的火种不绝的地带。

②南部平原地带

平原和森林绵延,缺乏起伏的地形。气候温暖潮湿、农业生产力强、有大河流经、也有一些临海之地,因此是大陆中最富庶的地区。道路和水路等基础建设相关发展也很完善,结果也连带孕育出优良的技术与文化。

<大战>时代有多样的种族互相争霸,最后由来自北部的人类中的一派掌握了霸权。目前帝国的治世处於安定的状态,但南部的人类族和异种族却有藐视北部的观念,而且人类在扩大势力的同时也跨入了异种族的领域,因此也不能说是完全稳若磐石。

③东南部沙漠地带

荒凉的沙漠和岩石地带绵延,土地贫瘠的地区。零星散布的绿洲上有村庄的存在,人们居住於该处,或以骆驼移动往来於各村庄之间。

大体上算是处於帝国统治之下,但因横越沙漠的侵略具有风险,所以未曾受过直接攻击,存在於绿洲的小王国和各部族各自臣服於帝国,以缴税换取自治权的认同。

受到沙漠严酷环境的影响,与其他地区相比,形成了独自的价值观和宗教观,一般宗教的神被冠上别的名字和性格受到信仰的情况也不少。

④东北部草原地带

拥有所谓的草原气候,一望无际空旷辽阔的草原地带。虽然也有定居的居民,但大多数是为寻找家畜(以羊为主)的食粮而到处迁移的游牧民族。

因属於不适合定居的地区,所以从<大战>时代之后,居住於此的诸部族与中央情势并不相干,但近年来与帝国的冲突不断,内部的混乱也逐渐扩大。

与沙漠地带同样拥有独自的价值观和宗教观,但像是祖先信仰、精灵信仰或怪物信仰之类的,异於世界一般宗教形式的信仰极为普及。

⑤西部密林地带

拥有广大林业的地区。与中央地区的关系比东南部和东北部淡薄,以神秘地带而闻名。

被认为是神话时代的战争和<大战>时白背的诸族所逃入的场所,存在著多样的种族、民族、动植物和怪物,虽然传说其中也有许多神秘的遗迹,但详情几乎无人知晓。因此,也成了帝国与民间双方屡屡派遣调查队,是冒险家们所向往的场所。

⑥极北部冰原地带

绵延於越过北部山岳地带的彼方,「终年寒冬」的苦寒地带。以雪橇在雪地上移动的狩猎民族辗转移动於各地。

但因为这里也生产矿物和特殊物品(如加工后可制成火药或药品的动植物),所以也有由定居者和迁居者所打造而成的都市。

与帝国的关系从一开始就很深厚,如今帝国也不会为了特产品对原住民施压,所以社会情况安定。

⑦其他的地区

以上所列举的只有主要的地区,除此之外,还拥有多样气候条件和文化的地区存在於这个世界,例如:位於大陆南方,由许多小岛所组成的群岛地区(居民们拥有高度的航海技术,以贸易获得巨富)等等。

第二章:幻想小说的世界观

—文明等级

●技术和道具的发展情况如何?

你所打造的世界,技术和文化发展到何种程度?有什麼样的道具被发明出来,它们又对人们的生活造成什麼样的影响?有关这方面的的问题,本书将以「文明等级」这个用语来加以表示。

这文明等级的状况,则会成为决定世界氛围非常重要的元素。

譬如:以战争为例来加以思考。在「骑士策马冲锋,以骑兵长矛突击」的世界,和「已发明火药,枪炮已普遍化」的世界,战争的形态一定完全不同吧。

具体而言,最初为了对抗,铠甲也跟著进化(所谓的板金铠就是在这过程中诞生的)。但是,随著枪炮的发达,任何铠甲都抵挡不住子弹,最后也遭到废除。

像这样,世界的风貌会因为技术的有无而急剧改变。编写故事时若忘了这一点,很可能会让明显不会存在於世界的事物,在毫无附带说明的情况下冒然出现在故事中。如此一来,特意营造的异世界情趣也会被破坏掉。

话虽如此,但也没有必要「全部跟实际中世欧洲一样!」。毋宁说,去思考「为了故事主题,文明等级应该设定得比实际高(或低)多少?」,或思考「这道具(技术)本来是不该有的,但假如有,是基於何种理由才会变成那样的呢?」等问题,才比较容易编写出有趣的故事。

重要的是,必须在故事加入讲述故事所必要的事物,以及事先意识到该事物为何会在故事里。

●以实际历史为基础来思考

首先,我们来看一下实际历史上的具体事例。

若要说幻想故事的标准样板,则非中世欧洲风世界莫属,但这里之所以加上「风」这个字,奈是因为它们并非原汁原味的中世欧洲,而是以其为蓝本的虚构世界。

不仅如此,毋宁说是,比起中世欧洲本身,故事是在受到传说、民间故事和骑士道故事影响的同时,还搀杂了实际中世欧洲所不存在的技术、道具、文化等多元素的情况下所组成的,所以才以中世欧「风」来表现。

有了以上概念之后,接下来就来看看一般中世欧风世界的文明等级吧。

大体上「忠於史实」的地方如下。

·劳动力靠人力、马或牛力,有些场所则有风力或水力。

·移动靠徒步、马、马车、船。

·战争的主要武器为剑、长矛、还有弓箭。

另一方面,「以幻想来润色」的地方如下。

·有在相当广泛的地区被共通使用的语言和货币,有时甚至还有纸币。

→语言和货币因地方的不同而各异乃是正常之事,纸币基本上并不存在。特别是货币,也有可能是,一个国家或地方之中也有多样的货币共存,即便是同样的银币,价值也不同。

·饮食的变化相当丰富,已经有番茄和马铃薯等事物。

→番茄和马铃薯原产於南美洲,是在大航海时代之后才被引进欧洲。当时的饮食似乎以盐腌猪肉等保存事物为主。

·衣服的形式和素材方面(羊毛、兽皮、绢、麻、木棉……)的变化多端,一般平民百姓也有不少穿著时髦的衣服。

→以羊毛为材料造形简单的衣服是最常见的,但非常昂贵。当时从旧衣店买来重新裁缝是司空见惯之事。木棉等素材仍未进到欧洲。

·识字率还算高,也有以植物纤维为原料的纸。

→庶民大都是文盲,也几乎没有纸这种东西。虽然有羊皮纸,却很高价。

·虽然是危险的冒险,但也有可航向外海的帆船。

→欧洲的船能到外海,是在引进可用来确认方位的罗盘之后。此外,一般给人帆船形象的巨型船就是俗称的「加利恩帆船」,这也是要等到大航海时代后半才会登场。

若撇开魔法和虚构生物之类来思考,大致就如上述例子吧。它们有的是因应故事状况被变更出来的,也有的是为了要让读者顺产移入感情所作的变更。希望各位能在理解这些模式之后,再思索自己的故事需要的是何种文明等级的世界。

另一方面,近年来,科技更加发达的幻想世界也变得颇受欢迎。例如:火药(或与此类似的某物)被发明之后枪炮普及等等,导入近世等级科技的幻想故事已自成一格存在於世。因此说白了,前述「与史实相违的元素」,其实大部分都是优先截取近世或近代的元素之后,再将它们组合到中世之后的产物。

从那里在往前推进,有魔法存在的近代或现在也可说是新颖有趣的题材。实际上,也已经有人想出了「在剑与魔法的世界,科学进步,已经达到第一次世界大战时拥有复叶机和战车的文明等级」的点子。

总而言之,在了解了一般的形象之后,再逐步构建该世界特有的文明等级,正是作者展现能耐的地方。

●非幻想小说莫属的元素

若在已构建完成的文明等级上,再加入幻想元素,世界的样貌往往就会产生激烈的变化。

譬如:若发明了以魔法取代蒸汽或电气来驱动的引擎,马车大概就会被淘汰,而蒸汽机也不会被发明吧。在回复和复活魔法普及的世界,医学的发展和生死观也会有很大的变化吧。

那些魔法若是「任谁都能使用,成本低廉」的话,可被代替的技术就会被完全淘汰吧。或者,若是「能使用的很少,成本高昂又具危险性」,也有可能形成,富人和都市居民使用魔法,地方和平民依靠技术,这种平行进化的状态。

实际上,中世欧风幻想世界的文明进展之所以常常超越史实,大多被解释为是拜了魔法或其他各种虚构元素之所赐。

反之,若让文明发展得太快也会产生困扰。譬如:在心电感应的魔法发展,可远距离收发情报的世界,或是印刷技术登场,书报刊物价格低廉的世界,也有可能因为资本主义和民主主义等近代或现代的价值观登场而导致幻想故事站不住脚。因此,作品中往往就会对这些魔法附加上「要拥有天分才能使用」、「由魔法使公会所垄断」、「高成本高危险,不易普及」之类的限制。

此外也有,在故事所设定的时代之前就已拥有高科技(已具备太空船和光束炮等高科技配备的SF等级!)的文明,其遗产出现在故事中的例子。

那高度文明等级的遗产,有的是特殊之物,只被当作魔法或神迹来看待,对文明的发展几乎没有影响;反之,想必也有的会为该世界的人们带来高技术力,提升文明发展的速度吧。

而这些导入了幻想或SF元素之后再加以发展的文明,通过与现实文秘不同的道路,想必也会是个魅力十足的故事题材吧。

各位必须谨记的是「人人都抱持著不用白不用的想法」。若有方便的道具,就会被使用和推广。倘若是与情报或移动相关的物品,更会一口气普及开来,结果甚至连社会本身也会随之改变。若想打造出有真实感的世界,希望能注意到这一点。

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第二章:幻想小说的世界观

专栏:文字与书籍的价值

人类要累积情报(知识),发展文化,文字的发明是绝不可缺少的。纵然可以透过语言来交换情报,但若无法以文字流传给下一代,意义就会降低。

若能将情报转化为文字,以书籍的形式留传下来,既可跨越时间与空间这双重障碍来传递知识。在没有报纸、电话和网路的世界,是非常重要的情报传达手段。

话虽如此,在中世时代,书籍却是非常高价的物品,并无法轻易取得。不但原料纸和羊皮纸都很昂贵,还必须以手写方式逐字抄录,更别提要大量生产。能够拥有书籍的只有上流及富裕阶层,而可供借阅书籍的图书馆也只借给特定阶级,或采付费方式。因为,当时的人们认为书本=知识=力量,即使不是魔法书也一样。

等到机械式活版印刷问世之后,书籍的价格滑落,变成了人人可以从书本获得情报,也对人们的价值观产生极大的影响。

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第二章:幻想小说的世界观

—国家

●国家呈何种形态?

人类是靠著形成集团,组成社会来存活下去的动物。身体力量虽不如野生动物,却可藉由集团和社会的力量增加数量,发展技术和知识,将势力逐渐扩大。

像这种人类所组成的社会形态,在幻想世界的文明等级上,最大也是最容易了解的一种,就是「国家」。当然,在创作故事时,也会采用「主角们的旅行的是一个拥有●●或XX之特徵的▲▲王国」做为故事骨干,或是安置上「■■王国兴亡史」的主题。此故事的确具有高度的重要性。

那麼以下,就针对具体的国家形态来逐步检视吧。

首先,「王制国家」是最常见的类型。顾名思义,是由国王和其家族(王族)立於顶端,下面有贵族阶级、一般平民(自由民)阶层、奴隶和受歧视的民族等阶级。

地位比国王更上面的,称为皇帝(大王、天王),由他所统治的国家就叫「帝国制国家」。

至於他们是基於何种理由而称为皇帝,因国家而各异,但基本上有两种模式。一是,统治著复数国家、民族和地区,相当於「众王之王」的模式。因为统治这好几个国王的人,必须要有比国王更高的称号。另一种是,为了彰显自己比其他国王或皇帝更高一级或同格的立场,虚张声势自封为皇帝的模式。

基於上述情况,在幻想故事中登场的帝国多半都是强大且极其侵略他国(否则不可能征服复数国土),或是曾经强大过,但现在已濒临灭亡(统领复数民族和地区的话,时间一久都会逐渐分裂)的国家。

既非国王也非皇帝,而是神的化身或宗教领袖居最高位的国家,称为「宗教国家」。从日语中政治也被称为「祭事」既可得知,宗教与政治是难以分割的,昔日的王者们每每都以「朕乃神所认定的国王,有权统治你们」这种说词来主张其正当性。

此事若发展到极端,国家与宗教团体就会化为一体。或者是,「对全世界具有影响力的宗教总部」自成一国(如现在意大利罗马市天主教国家梵蒂冈)的情况也极有可能发生。

以上所介绍的国家,都是主权=统治国家的权利掌握在国王或神(的代理人=宗教人员)等特定的某人手里。相对於此,由复数人员掌握主权的是「共和制国家」,亦即透过某种形式被遴选出来的政治家们组成会议,决定国家的政事。

有一点很容易被搞错的是,其实共和制并不等於「民主主义(民主制)」。所谓民主制,乃是由国民透过选举选出政治家的制度。若是这个政治家的职务是世袭或被贵族垄断的情况下,在共和制之中又被特称为「寡头制」。

倘若在古代或中世纪等幻想世界里有民主制的国家,那相比也会仅限於小规模国家,而且选举权只掌握在一小部分人手中等有限的情况吧(例如:古希腊诸小国等)。

还有一点也经常被误解的是,其实「都市国家」指的是,由一个都市及周边地区所形成的国家,并非意味著一个都市就等於国家。正如专栏所介绍的,都市通常是由一个包括了周边各村庄在内的物资和人潮的集散地所形成的,并无法单独存在(最重要的是,光靠自力无法生产粮食!)。若要让都市单独存在,就必须要有足以解决上述问题的系统——例如:孤立在荒野中的都市,粮食藉由魔法机械来生产之类的。

都市国家的政治体制本身也可设为王制、宗教制或共和制,正因为是小规模,所以也不妨设定成与众不同别具一格的体制。譬如:立於交通要冲,经济活络,政治由富裕的商人们执行合议制,这样似乎能成为颇为新鲜有趣的舞台。

除此之外,也还会有许多特殊的情况,例如:一位国王拥有复数国家的王位,或是复数国家结合成「联合王国」或「双重帝国」等等。可说是个拥有余地可发挥出各种创意的项目。

●检视国家的组织构架

那样的国家,其组织结构又如何呢?中世欧风世界的政治体制,大都采行封建制度,由受到国王赐予(分封)领地的领主们统治各地。国王与各领主之间的力量关系形形色色,彼此间势力的拔河,一消一长之间,也会大幅改变国家的气氛。

若为王国拥有压倒性的强大力量,权限集中在中央的中央集权型,王国就会平静无波和平安定吧。但这样,也许会因为中央部会不了解地方上的情况而导致政治效率不彰和行政上的腐败。

若为领主们的力量强大,权限分散在地方的自治型,国王与其说是绝对的拥权者,毋宁说只是一个混乱组织的领头羊罢了。毕竟,这些领主大多为昔日国王或有力部族领袖的后裔,都继承了强悍自主的独特性格。

结果,等同於「小王国」的领主与领主之间互相冲突引起内乱的状况不断。国王不是为疏通彼此的意见而劳心劳力,就是完全被当作花瓶晾在一边。

虽然这些领主是真正的「贵族」,但其中也有高低顺序的排列。由於其顺序依时代和国家的不同而各有千秋,所以以下纯粹只是其中的一例。首先,分为已受封「爵位」的上级贵族,和统称为「骑士」的下级贵族。

换言之,大多数的情况,所谓骑士,就是指没有爵位,地位不高的贵族(也有承担文官的下级贵族不被列入「骑士」之中的情形吧)。另一方面,也有如骑士道故事般的形式,将骑士理想化,就这层意义来讲,会有上位的贵族自称为「骑士」的情形。

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